Radiant AI, die Technologie von Bethesda Game Studios, die das Verhalten von NPCs in der The Elder Scrolls-Reihe steuert, wurde für Skyrim stark erweitert – und das alles dank einer schnellen Serviettenskizze von Todd Howard.
In einem kürzlich geführten Gespräch enthüllt der erfahrene Bethesda-Entwickler Bruce Nesmith, dass Radiant AI, der Grund, warum Elder Scrolls NPCs in Oblivion und Skyrim die Welt durchstreifen und komplexere Entscheidungen treffen können, sich nach einer Kritzelei von Howard entwickelte. «Das Radiant AI-System wurde aus einer Serviettenskizze entwickelt, die Todd uns gab», erklärt Nesmith, der selbst an den Juwelen von 2006 und 2011 gearbeitet hat.
«Es ist also tatsächlich eine Serviettengeschichte», fährt der ehemalige Entwickler fort. «Man hört nicht viele davon im echten Leben, aber dies ist eine echte.» Howard zeichnete zuerst einen Helden in der Mitte einer Serviette, «und dann zeichnete er verschiedene kleine Symbole, um Dinge wie Häuser und Monster und dergleichen darum herum darzustellen, und zog eine Linie zu ihnen.» Zu diesem Zeitpunkt schaute der Bethesda-Leiter auf die Reaktionen der Umgebungen auf den Spieler in früheren Elder Scrolls-Spielen zurück.
«Und er sagte, ‚Der Spieler interagiert mit diesen Dingen, aber sie interagieren nicht zurück mit ihnen. Das war Morrowind. Für Oblivion begannen wir, sie ein wenig miteinander interagieren zu lassen. Aber jetzt, für Skyrim, wollen wir, dass die Welt auf den Spieler zurückzeigt und mit sich selbst interagiert. Also, wie kann man das machen?'» An diesem Punkt machte Nesmith einen Plan mit dem leitenden Designer Kurt Kuhlmann, um die Dinge zum Laufen zu bringen – was «sehr befreiend» war.
«Wir gingen unseren eigenen Weg und kamen mit Vorschlägen zurück», sagt Nesmith. «Wahrscheinlich einige der kreativsten Momente, die ich in der Videospielindustrie hatte, um ehrlich zu sein. Und die Idee war, Ereignisse und Objekte in der Welt zu haben, mit denen der Spieler interagiert und die der Code beobachtet.» Eines der früheren Beispiele, die die beiden Entwickler Howard brachten, verband NPCs, Spieler und Quests miteinander.

Dieses Beispiel war mehr kampforientiert, also gingen sie zurück und erstellten eine Liste von etwa 30 anderen Aktionen, die die Technologie potenziell überwachen könnte. «Dinge wie, du hebst einen Gegenstand auf, du stiehlst einen Gegenstand, du änderst einen Standort, all diese anderen Aktionen, die unternommen werden könnten.» Howard war erfreut, «allerlei gute Dinge darin» zu sehen. Dies führte dazu, dass «große Mengen an Daten» an verschiedene Objekte angehängt wurden, was für Bethesda neu war.
«Ein NPC-Schauspieler würde den Standort kennen, zu dem er gehörte; der Standort würde die Schauspieler kennen, die zu ihm gehörten. Er würde die Objekte kennen.» Es gab auch ein Ereignissystem, das sich auf In-Game-Quests bezog und eine bestimmte auslösen würde, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt waren. Dies ließ die Umgebung lebendiger erscheinen und fühlte sich außerdem «sehr einzigartig» für Bethesda an – es ist ein Teil dessen, was Spiele wie Skyrim auch heute noch hervorstechen lässt.
«Die Welt sieht den Spieler. Denk daran, wie viele Spiele du spielst, bei denen die Welt den Spieler nicht sieht», erklärt der erfahrene Designer. «Du tötest dieses Monster dort drüben, und der Rest der Welt weiß es nicht. Du löst das Problem dieser Person hier, und der Rest der Welt achtet nicht darauf. Du fühlst dich, als wärst du tatsächlich Teil von etwas, das lebt und atmet, und als würde das, was du tust, einen Unterschied machen.»
Nesmith fährt fort: «Die Welt sieht dich. Und ich werde nicht hier sitzen und sagen, dass Bethesda das erste Spieleunternehmen war, das das getan hat, weil ich das nicht mit Sicherheit weiß, aber wir waren eines der frühen. Und wir waren definitiv eines der größten, das die meiste Bekanntheit und Aufmerksamkeit dafür bekam.» Als langjähriger Fan von The Elder Scrolls muss ich zugeben, dass er recht hat – fast 14 Jahre später zieht mich Skyrim immer noch mit seinen skurrilen NPCs und seiner immersiven Welt in seinen Bann.
Von den 30 Aktionen, die Nesmith sich ausgedacht hat, landeten «praktisch alle» in Skyrim. «Die meisten von ihnen schafften es hinein, und wir haben danach auch nicht sehr viele hinzugefügt», wie er sagt. Als Fan kann ich nicht anders, als mich zu fragen, wie die Dinge in The Elder Scrolls 6 aussehen werden.
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