Indiana Jones und der Große Kreis: Ein Abenteuer aus der Ich-Perspektive

Eine der festen Größen des Unterhaltungsjournalismus ist das Roundtable-Interview. Der Tisch kann wörtlich oder metaphorisch sein, aber im Grunde sitzen ein oder zwei kreative Größen und eine ganze Reihe von Reportern. Jeder Journalist darf in der Regel eine Frage stellen, also sollte er sie gut wählen.

In einem solchen Szenario fragte letztes Jahr jemand bei MachineGames: Warum wird Indiana Jones und der Große Kreis hauptsächlich aus der Ich-Perspektive gespielt und nicht aus der Third-Person-Perspektive?

Als Antwort verwies der Entwickler auf seine lange Geschichte mit First-Person-Wolfenstein-Spielen; den Vorteil, beim Entdecken seltsamer Artefakte und Lösen von Rätseln eine Nahaufnahme zu erhalten; die Absicht, dass man nicht nur Indiana Jones spielt, sondern vielmehr wird.

Wenn MachineGames gut vorbereitet schien, um zu antworten, dann wahrscheinlich, weil es so war. Die Frage spiegelte nicht nur die Neugier eines Journalisten wider, sondern ein Thema, das seit dem ersten Trailer in öffentlichen Diskussionen über das Spiel immer wieder aufkam.

Es ist eine Beschäftigung, die mir immer etwas seltsam vorkam. Warum sollten wir nicht direkt in Indys staubige alte Schuhe schlüpfen? Ich bin überzeugt, dass die Vorbehalte der Spieler weniger damit zu tun hatten, was Indiana Jones und der Große Kreis sein sollte, sondern mehr mit dem, was davor kam. Uncharted war eine Third-Person-Serie. Ebenso wie Tomb Raider.

Neue Perspektiven

Indiana Jones und der Große Kreis Screenshot zeigt einen deutschen Soldaten, der die Hand hebt, um Indiana Jones aufzuhalten, während ein weiterer Soldat und ein Hund im Hintergrund vor der Sphinx stehen
(Bildquelle: MachineGames)

Es gibt natürlich starke Argumente dafür, eine Action-Adventure-Geschichte mit einer Außenperspektive zu erzählen. Traditionell ist das Plattformen in der Third-Person viel erträglicher, da man viel mehr visuelle Informationen erhält, um Sprünge und Landungen zu beurteilen. Und wenn Ihr Protagonist eine berühmte Figur ist, nun ja: Sie können die Logik nachvollziehen, sie jederzeit auf dem Bildschirm zu halten. Aber sobald die Perspektive eines Spiels durch sein Genre vorgegeben ist, anstatt durch die Designziele seines Entwicklers, verpassen wir eine ganze Menge zukunftsweisender Experimente.

Glücklicherweise hielt MachineGames durch. Auch wenn es «Jahre dauerte, es zu meistern, stand die Entscheidung für die Ich-Perspektive für das Studio nie in Frage. «Wir lieben diese Perspektive», sagte Design-Direktor Jens Andersson in einem Vortrag bei Develop:Brighton in diesem Monat. «Es ist eine großartige Art, Geschichten zu erzählen.» Das daraus resultierende Spiel – ein Fünf-Sterne-Erlebnis, laut unserem Indiana Jones und der Große Kreis Test – ist ein Meisterwerk darin, Charakter und Mechanik zu vereinen. Und das ohne alle fünf Minuten das Gesicht von Harrison Ford aus den frühen 80ern einzublenden.

Indiana Jones und der Große Kreis Screenshot zeigt Indiana Jones, wie er seine Peitsche benutzt, um einen Soldaten eine Steintreppe hinunterzuziehen, während ein weiterer Mann mit einer Schaufel ihm folgt
(Bildquelle: MachineGames)

In welchem anderen Spiel ist das Tagebuch, das Ihre Ziele verfolgt, ein ledergebundenes Tagebuch, das von Marion Ravenwood «für Ihr nächstes Abenteuer» hinterlassen wurde? Eines, das unordentlich mit Skizzen von Ruinen und Fotografien von Inschriften gefüllt ist, sichtbar durchblättert von einem Paar abgenutzter Hände, während Sie von einer Nebenquest zur nächsten blättern? Dann gibt es den Kampfkreislauf, definiert durch das lautsprecherbrechende Knallen Ihrer Peitsche und ein allgegenwärtiges Gefühl von chaotischem Herumstolpern. Schleichen wird ermutigt, aber Entdeckung endet oft nicht mit dem Tod, sondern mit der klirrenden Pointe einer Schaufel, die auf die Wange eines Schwarzhemds trifft. Schusswaffen stehen zur Verfügung, fühlen sich aber absichtlich schwerfällig und kontraproduktiv an. Während meines ersten echten Feuergefechts, tief im zweiten Akt des Spiels, rief Indy aus: «Jeeesus!». Das Ereignis war für ihn genauso schockierend wie für mich.

Mit anderen Worten, es ist unmöglich zu vergessen, wer Sie sind, während Sie sich durch das filmische Finale des Großen Kreises stolpern und anfreunden. Und während Sie das tun, werden die Vorteile dieser Ich-Perspektive sehr deutlich. Es gibt keine Möglichkeit, dass ein Uncharted die wirklich beängstigende Klaustrophobie eines alten ägyptischen Grabes hätte simulieren können, das sich schnell mit Sand füllt – eine Falle, die nur durch das Waten über das sich verschiebende, körnige Terrain und das Kriechen in einen steinernen Schacht, der kaum groß genug für einen Mann ist, entkommen wird. Und es ist schwer vorstellbar, dass Tomb Raider mit seiner entfernten Kamera den taktilen Horror des Herumschleichens in einem stockdunklen Schatzraum ohne das Betreten einer einzigen klirrenden Münze – die die Aufmerksamkeit eines wartenden Riesen auf sich zieht, wie Smaug auf seinem Schatz im Einsamen Berg – hätte umsetzen können.

Indiana Jones und der Große Kreis Gameplay, wo Indy mit einem Metallrohr gegen einen Soldaten mit einer Waffe kämpft, der ihn gerade entdeckt hat
(Bildquelle: MachineGames)

Diejenigen von uns, die die Ich-Perspektive lieben, tun dies, weil es wie das Eintauchen in einen tiefen Pool ist, mit all dem Schock und Wunder, die damit verbunden wären. Wenn Sie wirklich eine Figur verkörpern, hören Sie auf, sie zu beobachten, und beginnen, sie zu sein. Sie werden von ihrer Welt geformt, die von allen Seiten auf Sie einwirkt, und beginnen zu verstehen, warum sie so handeln, wie sie es tun.

Für filmische Adaptionen, die die Ich-Perspektive übernehmen, ist es, als ob Sie hinter dem Bildschirm aufgewacht sind, anstatt einfach die Schauspieler darauf zu lenken. Es ist die Magie, die Alien: Isolation antreibt – ein lizenziertes Spiel von solch anhaltender Kraft, dass es ein Jahrzehnt später eine Fortsetzung bekommt. Und es ist der Grund, warum das Chronicles of Riddick-Spiel, Escape from Butcher Bay, einen Ruf hat, der den der Vin Diesel-Filme, an die es gebunden war, weit übertrifft.

Es ist erwähnenswert, dass Riddick von dem Kernteam entwickelt wurde, das später den Großen Kreis erschaffen würde. Und man fragt sich, ob wir beim nächsten Mal einfach den Experten vertrauen sollten, wenn es darum geht, die Abenteuer berühmter Charaktere interaktiv zu gestalten. In Bezug auf Perspektiven wissen Studios wie MachineGames, welchen Blickwinkel sie einnehmen müssen.

Indiana Jones und der Große Kreis ist schnell zu einem meiner Lieblings-Abenteuerspiele aller Zeiten geworden, und der DLC verspricht mir genau das, was ich will – mehr davon.