Einer der frühesten und herzzerreißendsten Wendepunkte von Clair Obscur: Expedition 33 begann als Scherz, obwohl ich nicht sagen kann, dass ich lache, vielen Dank, Sandfall.
Bevor wir weitermachen, betrachten Sie dies als Ihre Spoiler-Warnung! Wenn Sie den ersten Akt von Clair Obscur: Expedition 33 noch nicht abgeschlossen haben, sollten Sie diese Geschichte speichern und später zurückkehren. Sobald Sie sich wieder zusammengesetzt haben, versteht sich.
Noch hier? Wunderbar. Clair Obscur: Expedition 33 beginnt damit, dass Sie als Ingenieur namens Gustave spielen. Er sieht zufällig aus wie Robert Pattinson und klingt absichtlich wie Charlie Cox. Er ist ein großartiger Charakter und ein großartiger Protagonist, aber keiner, der lange bleibt. Akt 1 endet damit, dass der Bösewicht Renoir ihn ausschaltet. Ich kann nicht in Worte fassen, wie tot er ist. Kein Wunder, dass sich Charlie Cox so unbehaglich fühlt, Lob für den Erfolg von Clair Obscur zu erhalten, hm?
Während uns Final Fantasy 7 lehrt, dass niemand sicher ist, wenn es darum geht, erwischt zu werden, egal ob sie in Ihrer Gruppe sind oder nicht, ist es dennoch schockierend! Wenn man Zeit in den Fertigkeitenbaum einer Person investiert, glaubt man oft, dass sie sicher ist, und im Gegensatz zu Aerith ist Gustave der Hauptcharakter des Spiels. Da eines der Kernthemen von Clair Obscur: Expedition 33 jedoch Verlust ist, macht es Sinn.
Da das Spiel nun seit einigen Monaten auf dem Markt ist, beginnen Mitglieder des Entwicklungsteams von Clair Obscur, sich über verschiedene kreative Entscheidungen zu äußern, sodass es nur eine Frage der Zeit war, bis jemand nach dem armen Gustave fragte.
Im Gespräch mit Behind the Voice enthüllt der Spieledirektor Guillaume Broche, dass die Entscheidung, Gustave zu töten, nicht nur ein Überbleibsel eines älteren Projekts namens ‚We Lost‘ war, sondern ursprünglich als Scherz gedacht war. Broche sagt, er habe mit der Hauptautorin Jennifer Svedberg-Yen überlegt, als sie witzelte: «Was, wenn wir ihn töten? Was, wenn wir den Hauptcharakter töten?»
Broche jedoch scherzte nicht in seiner Antwort. «Ja, das ist eine gute Idee», sagte er. «Lass es uns tun.»
«Ich denke, es ist sehr wichtig für die Themen des Spiels», erklärt Broche all die Jahre später. «Dass wir den Spieler einladen, Verlust zu fühlen, und es gibt nichts, was diese Botschaft besser übermittelt, als einfach den Hauptcharakter zu töten.»
Ähnlich wie bei Aerith erklärt Broche, funktioniert der Schritt, weil man das Gefühl hat, etwas verloren zu haben, sowohl durch das Gameplay, da man Erfahrung gesammelt und Arbeit in ihren Fertigkeitenbaum investiert hat, als auch aus erzählerischer Sicht, da man Zeit mit ihnen verbracht hat.
Das ergibt genug Sinn, aber dennoch. Verdammt.