Entwickler von Merchant 64 spricht über Herausforderungen und Erfolge

Vor einigen Monaten wurde ein niedliches kleines Spiel namens Merchant 64 auf Steam veröffentlicht und erhielt bescheidene Anerkennung und Erfolg. Sein Entwickler, Brent Lattery, der sich online SuitNtie nennt, hat es in nur «drei bis vier Monaten» zusammengestellt, und es wurde größtenteils veröffentlicht, weil er «die Miete bezahlen musste».

Lattery hat einen Hintergrund in visuellen Effekten und Animationen – eine Fähigkeit, die ihm zuvor eine Rolle in der Abspannanimation für den Sonic 3-Film eingebracht hatte – und hatte zuvor an Mobile Games gearbeitet. Er hatte auch sein eigenes Game Boy-Spiel gemacht, obwohl es sich nicht sehr gut verkaufte. Mit Merchant 64, sagt er, wollte er das nostalgische Gefühl von Inspirationen wie Harvest Moon einfangen, sowie eine sehr spezifische Ecke des Gamings: gemütliche Spieler.

Es ist nicht so, dass gemütliche Spieler alles spielen würden, aber Lattery meint, «gemütliche Spiele haben eine sehr verzeihende und wunderbare Fangemeinde. Dein gemütliches Spiel muss nicht super gut sein, solange es gut aussieht und die Stimmung stimmt.»

«Ich mache immer wieder Witze mit meinem Bruder, dass ich das Spiel gut aussehen lassen kann, aber ich habe es noch nicht geschafft, es wirklich spaßig zu machen», sagt er. «Das ist also mein ultimatives Ziel, ein spaßiges Spiel zu machen und es dann gut aussehen zu lassen.»

Lattery sagt, er lerne noch einige Grundlagen des Gamedesigns sowie feinere Details wie die Benutzeroberfläche, und ist der Erste, der sagt, «die Leute sind sehr nachsichtig» mit Merchant 64. «Ich persönlich, die Person, die es gemacht hat, würde es in Bezug auf Spaß und Gameplay ziemlich niedrig bewerten. Es ist wirklich niedlich, es ist reizend, es ruft gute Energie hervor und so, aber es passiert nicht viel. Es ist sehr einfach.»

«Merchant 64 ist im Grunde die Rübenhandelsmechanik aus Animal Crossing, und das ist, wie, das ganze Spiel», fügt er hinzu und lobt die Art von kurzen und kompakten Spielen, die er machen möchte. «Und das ist völlig in Ordnung.»

Merchant 64 kostet 6,99 $ zum vollen Preis, wobei Lattery versucht, einen vernünftigen Basispreis mit dem Wissen auszubalancieren, dass «Leute im Grunde nur Steam-Spiele kaufen, wenn sie im Angebot sind.» (Wenn es «30 $ wäre, wie, komm schon, mach das nicht», scherzt er.) Es dauert ein paar Stunden, es trifft die Nintendo 64-Ästhetik, und sein «Zahlen steigen lassen»-Haken reicht aus, um das Erlebnis auszufüllen. Es ist nicht eines der besten Simulatorspiele, die je gemacht wurden, aber das muss es auch nicht sein.

Ein Teil der Entwicklung bestand darin, persönliche Vorlieben mit dem, was sich verkauft, insbesondere auf Steam, in Einklang zu bringen. Latterys Prozess und Empfehlung ist unkompliziert: «Vielleicht möchtest du schauen, was sich verkauft, aber dann schauen, was würdest du in diesem Bereich tun?» Der Kunststil von Merchant 64 verlieh ihm ein gemütliches Harvest Moon-Gefühl, sagt er, selbst wenn er nicht strikt darauf aus war, ein gemütliches Spiel zu machen, und er sagt, er habe den Entwicklungsprozess genossen.

SuitNtie-Modelle
(Bildnachweis: SuitNtie)

«Mach es nicht nur zynisch», sagt er. «Oh, weißt du, Steam Charts sagt, diese Spiele verkaufen sich gut, wie ein Deckbuilding-Spiel, oder visuelle Romane machen sich immer noch ziemlich gut für ihre kleinen Bewertungszahlen. Es ist wie, wie würdest du einen visuellen Roman machen? Was würdest du da reinpacken und dann versuchen, Spaß zu haben?»

Lattery veröffentlichte Merchant 64, als er es tat, weil «ich die Miete bezahlen musste, wie meine Ersparnisse waren aufgebraucht. Und ich dachte, ja, hoffentlich bringt mir das Geld, also muss ich es jetzt veröffentlichen.»

Es funktionierte. Meistens. Zunächst startete Merchant 64 langsamer, als Lattery es sich erhofft hatte, mit etwa 2.000 $ Umsatz in den ersten Tagen, aber er zeigte in einem Video, dass es innerhalb einer Woche über 4.000 $ einbrachte. Lattery sagt, es habe sich während Verkaufs- oder Bündelgelegenheiten weiterentwickelt und auf lange Sicht mehr eingebracht als erwartet.

«Aber es rollte langsam weiter, und es erreichte die Marke, die ich wollte, nur ein bisschen mehr im Laufe der Zeit. In diesem Sinne war ich sehr zufrieden. Im Nachhinein betrachtet, denke ich, das ist großartig. Ich bin sehr glücklich damit.»

Der Traum vieler Spieleentwickler ist es, genug Geld mit jedem Spiel zu verdienen, um das nächste Spiel zu finanzieren, und Lattery sagt, er arbeite an dem Traum, ein paar kleine Spiele auf der Steam-Autobahn zu haben, um eine nachhaltige Vollzeitentwicklung zu finanzieren. Für den Moment ist er wieder in einem Vollzeit-Entwicklungsjob anderswo, aber er hat immer noch Ideen für seine eigenen Projekte. Seine Geschichte bietet einen faszinierenden Einblick in die Mechanismen von Steam und zeigt eine der vielen Möglichkeiten, wie Spieleentwicklung abläuft.

«Ich denke, viele Leute haben den Wunsch, ein großes Stardew Valley oder so etwas zu machen», sagt er. «Aber das ist definitiv nicht der Fall. Wenn ich die gleiche Aufmerksamkeit bekommen würde wie jetzt, wo es nur kleine Sachen sind und coole Leute wie du vielleicht Kontakt aufnehmen, ist das völlig in Ordnung, wenn die Spiele immer noch Geld für mich generieren, um sie weiterzumachen. Ich möchte wirklich nicht in ein Studio wachsen. Einige Leute wollen ein Indie-Studio machen, ein paar Leute einstellen, so etwas. Das würde ich wirklich nicht wollen. Ich habe ein paar Traumprojekte.

«Ich weiß, ich habe ein kleines gemütliches Spiel gemacht, aber ich liebe Actionspiele. Ich bin mit God of War für PS2, Kingdom Hearts aufgewachsen, und ich habe kürzlich die Devil May Cry-Spiele durchgespielt. Also möchte ich auf jeden Fall so etwas machen. Das ist irgendwie dieser Hintergrund, etwas, auf das ich hinarbeiten kann.»

«Alles, was mit der Veröffentlichung von Silksong zu tun hat, wäre der Untergang des Projekts», sagte der Leiter eines wunderschönen Hollow Knight-Fanspiels einst besorgt, aber nach 2 Jahren Arbeit sieht es so aus, als würde es dieses Jahr erscheinen.