Es ist leicht, die Idee zu romantisieren, dass man ein erfolgreiches Indie-Spiel entwickeln und sich dann zurücklehnen könnte, während die Einnahmen durch Steam-Verkäufe weiterlaufen – und das passiert durchaus – aber ein großer Erfolg führt nicht unbedingt zu einem Rockstar-Lebensstil oder einem frühen Ruhestand. Man könnte finanziell frei sein, um zu tun, was man möchte, aber anstatt sich auf molekularer Ebene mit dem Sofa zu verbinden, könnte «was immer man möchte» auch einfach bedeuten, weitere Spiele zu entwickeln.
Eric Barone, der Schöpfer von Stardew Valley, sagte letztes Jahr, dass seine einzige große Ausgabe nach dem Erfolg seines Farm-Simulators ein ordentlicher PC war, der sein altes «Second-Hand»-System erheblich verbesserte. Jordan Morris, der Schöpfer des Metroidvania-Spiels Haiku, the Robot und des von Stardew Valley inspirierten Idle-Farm-Simulators Rusty’s Retirement, beschreibt eine ziemlich ähnliche Erfahrung, nachdem Rusty etwa 550.000 Exemplare verkauft hat.
Ich sprach mit Morris über seine Philosophie der Spieleentwicklung und wie sein Erfolg sein Leben und seine Ambitionen beeinflusst hat. Er sagt, dass die Rusty-Rakete seinen Lebensstil nicht dramatisch verändert hat und er immer noch denselben 1.000-Euro-PC besitzt.
«Wir haben buchstäblich nichts anderes gemacht im letzten Jahr, seit Rusty veröffentlicht wurde», sagt er über seine Familie. «Wir machen einfach weiter die gleichen Dinge, die wir früher gemacht haben. Das Einzige, wofür wir Geld ausgegeben haben, ist diese Wohnung, und das nur, weil wir das Gefühl hatten, dass wir eine Familie gründen, wir brauchen etwas Größeres, und wenn wir die Mittel haben, dann sollten wir das tun. Und das war’s. Aber ich fahre immer noch dasselbe Auto. Ich habe tatsächlich immer noch denselben Computer. Ich meine, er war nicht billig, aber es ist ein 1.000-Euro-Computer von vor fünf oder sechs Jahren. Er läuft immer noch gut.»
Rusty’s Retirement ermöglichte es Morris, in Reisen zur Tokyo Game Show und zur Gamescom zu investieren, aber er sagt, sein Ziel sei «immer gewesen, einfach genug zu verdienen, um weitere Spiele zu machen», und in dieser Komfortzone bleibt er. Ich fragte ihn, wie er Spiele als Kunst und als Geschäft ausbalanciert, insbesondere mit den Arten von Spielen, die er machen möchte, im Vergleich zu den Spielen, die bei den Leuten gut ankommen. Er sagt, dass schnelles Prototyping ein wesentlicher Bestandteil seines Prozesses ist.

«Ich würde sagen, ich habe eine Liste von Ideen», erklärt er. «All diese Ideen scheinen mir gut zu sein, Dinge, die ich machen möchte, und Dinge, die ich wahrscheinlich auch gerne spielen würde. Und das habe ich tatsächlich für Rusty gemacht. Vor Rusty, nach Haiku, hatte ich keine Ahnung, was ich machen wollte, also hatte ich diese Liste von Ideen, und ich würde zwei Wochen damit verbringen, jede Idee zu prototypisieren. Ich setzte mir einfach eine Frist von zwei Wochen, um daraus etwas zu machen, damit ich zumindest eine bessere Vorstellung davon bekomme, ob diese Idee gut ist oder nicht. Und dann, nach diesen zwei Wochen, würde ich es in den sozialen Medien posten, um zu sehen, was andere Leute darüber denken. Und so bin ich auf Rusty gestoßen.
«Ich denke, es ist eine gute Möglichkeit, das zu balancieren, weil man diese Ideen hat und diese Dinge machen möchte. Wenn man also einen kleinen Prototyp macht und dann online stellt, und wenn dieser Beitrag Anklang findet oder die Leute viel Interesse daran zeigen, dann denke ich, dass das ein Zeichen von der geschäftlichen Seite ist, dass es eine Nachfrage dafür gibt. Man deckt quasi ab, ‚Ich möchte diese Dinge machen‘, aber man deckt auch ab, dass ‚dieses spezielle Ding ein geringes Geschäftspotential hat.‘ Also ja, das habe ich letztes Mal gemacht. Ich würde annehmen, dass ich es wieder so machen werde, einfach weil es ziemlich gut funktioniert hat.»
Es gibt einige gemeinsame Roboter-DNA zwischen Haiku und Rusty, aber ansonsten sind Mister Morris Spiele schwer einzuordnen. Ich fragte Morris, wie er seinen Stil definieren würde, und er verwies auf all die kleinen Dinge, die sich während des Spiels summieren.

«Das ist eine gute Frage. Darüber habe ich noch nie nachgedacht. Was definiert ein von mir gemachtes Spiel?» sinniert er.
«Ich würde sagen, niedlich vielleicht. Roboter scheinen hier offensichtlich ein Thema zu sein. Und einfach eine gute Zeit. Solange alles Spaß macht. Ich denke, ich achte sehr auf Details, auf die kleinen Dinge, die nuancierten Dinge. In einem Plattformer müssen sich die Steuerungen großartig anfühlen. Ich habe Monate und Monate an diesen Steuerungen gearbeitet, erinnere ich mich. Es ist wie ein Kartenhaus im Hintergrund. Wenn ich eine Sache anfasse oder ändere, wird alles zusammenbrechen, aber zumindest fühlt es sich gut an zu spielen, was am Ende des Tages wichtig ist. Einfach, wie es sich in den Händen des Spielers anfühlt. Selbst in Rusty habe ich viel darauf geachtet, dass die Progression gut ausbalanciert ist und man es entweder locker spielen kann oder als Min-Maxer, wenn man es bis zum Maximum optimieren möchte.
«Sicherzustellen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, Spaß zu haben, und sicherzustellen, dass es sich gut anfühlt», schließt er. «Alles muss sich gut anfühlen. Ich würde sagen, das ist eine meiner obersten Prioritäten, wenn ich ein Spiel mache. Fühlt sich diese Aktion gut an? Ist es verständlich? Ist es einfach? Ist es klar? Aber das ist eine gute Frage. Ich habe noch nie selbst darüber nachgedacht.»
Hollow Knight «war so unterpreist», dass Morris unsicher war, mehr als 15 Dollar zu verlangen und Team Cherrys Meisterwerk «mehrfach gekauft hat, weil ich einfach so war: nehmt mein Geld, bitte.»