Wie übernimmt man die Zügel einer der einzigartigsten und am stärksten von Autoren geprägten Horror-Franchises aller Zeiten? 2007 fand das britische Auftragsstudio Climax es auf die harte Tour heraus, als es die Stücke eines fehlgeleiteten Silent Hill-Prequels für die PSP aufnahm, bevor es eine denkwürdige Neuinterpretation des Originalspiels schuf.
Die Silent Hill-Serie befand sich 2005 in einer seltsamen Lage. Die Verkaufszahlen jedes neuen Teils waren schlechter als die des vorherigen, und die esoterische Vision von Team Silent, dem internen Konami-Team hinter den ersten vier Spielen, stand im Widerspruch zum Trend zu mehr actiongeladenem Horror. Als Silent Hill 4: The Room herauskam, hatte Konami Japan die Serie praktisch aufgegeben, und Team Silent wurde aufgelöst.

Doch in der US-Niederlassung von Konami deutete der Hype um den kommenden Silent Hill-Film und der beachtliche Erfolg eines Mischmaschs aus Videos, Musik und digitalen Comics namens The Silent Hill Experience auf Sonys glänzender neuer PSP darauf hin, dass es noch Leben in der sterbenden Stadt Maine gab.
Zu dieser Zeit eröffnete das langjährige britische Studio Climax ein Büro in Los Angeles, um in das lukrative Spielegeschäft an der Westküste einzusteigen. Dieser Schritt zahlte sich aus, denn Ende 2005 hatte es einen Vertrag unterzeichnet, um das nächste Silent Hill-Spiel zu entwickeln – ein Prequel zum Original Silent Hill, das für Sonys tragbare Konsole konzipiert wurde.
Das war großartige Neuigkeiten für Climax, da es ein Originalspiel in einer der großen Horror-Serien in die Hände bekam. Doch Mitglieder des britischen Teams des Studios, das zu der Zeit an einem Ghost Rider PSP-Spiel arbeitete, sahen grundlegende Probleme mit der Idee. Sam Barlow, Autor und leitender Designer im Studio, erkannte die Warnsignale. «Die Idee, ein Prequel zu Silent Hill zu machen, war nicht gut», erzählt er uns. «Dieses Spiel erzählte seine Geschichte brillant durch Rückblenden, und es gab eigentlich keine unbeantworteten Fragen.»

Monatelang blieb das britische Team unbeteiligt, während Silent Hill: Origins sich zu einem actionorientierten Resident Evil 4-ähnlichen Spiel entwickelte, mit einer Über-die-Schulter-Perspektive, die nie wirklich zu dem kurzen, einzelnen Analogstick der PSP oder zu den klaustrophobischen Korridoren passte, die so synonym mit Silent Hill sind.
Das volle Ausmaß der Fehlleitung von Origins wurde deutlich, als das LA-Team nach Großbritannien kam, um Hilfe zu suchen. Der leitende Künstler Neale Williams erinnert sich an den Zustand des Spiels: «Sie hatten alle diese Assets für das Spiel auf einer Engine gebaut, die nie erschien. Sie waren in der Entwicklung so weit gekommen, dass sie etwas zeigen mussten und hatten nur einige interne Kunstwerke.»

Das britische Team mobilisierte schnell und baute das Gerüst für ein Silent Hill-Spiel auf der hauseigenen Engine, die es für Ghost Rider entwickelt hatte, während es dem LA-Team zeigte, wie man mit den Werkzeugen arbeitet. Innerhalb von ein paar Wochen existierte eine Demo und das LA-Team nahm die Arbeit wieder auf, aber das auf der E3 2006 gezeigte Gameplay-Material warf viele kreative Fragen auf.
«Die Leute sagten, die Monster sahen aus wie etwas aus Scooby-Doo. Es sah nicht gut aus», erzählt uns Sam. Darüber hinaus passte es nicht zur bestehenden Überlieferung oder dem unheimlichen Ton der Serie. Mehrere Charaktere waren im Prequel älter als in Silent Hill, während der rätselhafte Psychiater Dr. Kaufmann plötzlich eine Autorität in den geisterhaften Vorgängen war, obwohl er im Originalspiel noch versuchte, alles zu verstehen.
Es entwickelte sich mehr zu einem Evil Dead als zu Jacob’s Ladder (der Hauptfilm, der die Serie inspirierte). Ein weniger informiertes Studio hätte diesen tonalen Wandel durchgehen lassen können, aber zufällig war Climax UK voller Silent Hill-Enthusiasten.

«An diesem Punkt sagten wir den Verantwortlichen bei Climax, dass wir es besser machen könnten. Ungefähr die Hälfte der Zeit und des Geldes war bereits ausgegeben, die Anfangs- und End-Zwischensequenzen waren fertig, und Neale und ich wollten alles ändern», berichtet Sam. «Was hatte ein Dämonen-Gepäckträger darin zu suchen?»
Sam und das Team trugen ihren Fall vor, und Anfang 2007 kam ein halbfertiges Silent Hill PSP-Spiel im Hauptquartier von Climax an den Ufern von Portsmouth an. Mit sechs Monaten bis zur Veröffentlichung blieb keine Zeit, das Spiel komplett neu zu erfinden, also blickte das britische Team auf die Wurzeln der Serie zurück. Das Team widersetzte sich dem Branchentrend zu Action-Horror, indem es halb-feste Kamerawinkel wählte, die die Intensität des Originalspiels nachbildeten, während die Spieler mit einem Knopfdruck zur regulären Third-Person-Ansicht wechseln konnten.
Neale und Sam verwarfen die Scooby-Doo-Kreationen und teilten die Arbeit des Monsterdesigns unter sich auf. Dies führte zu einigen der bedrohlichsten Kreaturen der Serie: den kuhähnlichen Carrion-Missgestalten, die sich über die feuchten Gehwege schleppen, weil ihre Vorderbeine verkümmert sind. Dann war da noch die größte Kreatur der Serie, Caliban, dessen behufte Beine sich über seinen Kopf bogen wie ein abscheuliches, haariges Brezel.

Ich fand es cool und surreal, er dachte anders (zu Recht).
Nicht jede Idee funktionierte. Es gab viele lange Nächte bei Climax, und Sam enthüllt eines der Kreaturenkonzepte, das ihm während der nächtlichen Stunden einfiel. «Zum Glück war Neale da, um mich zur Vernunft zu bringen, als ich dachte, Traviss Vater als einen Ledersessel mit einem gruseligen Gesicht darzustellen», erinnert er sich. «Ich fand es cool und surreal, er dachte anders (zu Recht).»
Auf Drängen von Konami kehrten die ikonischen Krankenschwestern zurück, und das Spiel enthält eine Pyramidenkopf-Imitation namens The Butcher, die Climax UK aufgrund seines Auftretens in den Marketingmaterialien behalten musste. «In Climax LAs Version war The Butcher die Ursprungsgeschichte von Pyramidenkopf, der als ‚ein Koch, der verrückt wurde und Metall an seinen Kopf befestigte‘ erklärt wurde», erzählt Sam, während Neale bei der Erinnerung an die schreckliche Idee lacht.
Climax schaffte es, die kanontötende Hintergrundgeschichte für den Butcher loszuwerden, aber die Figur blieb, beschränkt auf flüchtige Auftritte und einen überraschend einfachen Bosskampf – sein unspektakuläres Ende vielleicht eine Retourkutsche von Climax UK dafür, dass sie ihn überhaupt einbauen mussten.

Ein weiterer Streitpunkt war der Held Travis, ein Trucker ohne offensichtliche Verbindung zu Silent Hill. Auch er blieb aus Marketinggründen im Endprodukt, da er der Art von maskulinem Helden entsprach, auf die Spiele zu dieser Zeit setzten. «Das Beste, was wir tun konnten, war, Travis etwas mehr zu erden, sodass alle Orte eine Verbindung zu seiner Psyche hatten», verrät Neale.
Während all dem hatte Climax nicht viel Einfluss von Konami Japan. «Das war damals eine heikle PR-Frage, weil man nicht sagen wollte, dass man sich das alles einfach ausgedacht hat», gibt Sam zu.
Neale erinnert sich jedoch daran, eine Festplatte mit einem Dump der Silent Hill 2-Datenbank erhalten zu haben. «Vieles davon war unentzifferbar, aber es gab auch seltsame Dinge wie Fotos von Geschäftsreisen», erzählt er. «Es war ein seltsames voyeuristisches Erlebnis, nach Texturen von [Silent Hill 2-Protagonist] James Sunderland zu suchen, nur um Bilder von Männern in Motelzimmern in T-Shirts und Unterhosen Bier trinkend zu finden.»

Das Büro von Climax war ein heller Raum, der sich während der Entwicklung als unvorhergesehene Behinderung erwies. «Es war dieses schöne Aquarium-Studio, in dem die Wände alle aus Glas waren und die Sonne ständig durchschien, während wir ein Spiel machten, das hauptsächlich im Dunkeln auf diesen glänzenden kleinen Bildschirmen spielte», sagt Neale. «Wir kauften große Decken für das Team, um sie sich beim Testen über die Schultern zu legen.»
Silent Hill: Origins kam im November 2007 auf der PSP heraus. Während es keine neuen Maßstäbe setzte, war es genau das solide Silent Hill-Throwback, das Climax machen wollte. Es hielt die Serie am Leben, indem es auf die Neuheit der PSP setzte, um einen atmosphärischen, altmodischen Survival-Horror weit außerhalb der Blütezeit des Genres zu liefern. Wichtig war, dass es Konami zeigte, dass Climax mit dem Silent Hill-IP vertraut werden konnte.
Bis heute ist Sam stolz auf die Umkehrarbeit, die das Team am Spiel geleistet hat. «Wenn mich Leute fragen würden: ‚Was ist die Leistung, auf die Sie in Spielen am meisten stolz sind?‘ könnte Origins dort stehen, allein in Bezug darauf, was das Team unter diesen Einschränkungen hervorgebracht hat».

Kurz nach Origins und dem überraschend erfolgreichen Film wandte sich Konami an Climax wegen einer möglichen Fortsetzung. Climax-Chef Simon Gardner lehnte die Idee ab, da er glaubte, dass es kommerziell oder kreativ wenig zu gewinnen gäbe. An diesem Punkt trat der Konami-Produzent William Oertel ein, um Climax ein Angebot zu machen: die Möglichkeit, ein Silent Hill-Remake für die Nintendo Wii zu erstellen, vorausgesetzt, das Studio machte auch ein PSP-Spiel.
Wir bemühten uns, uns von der sehr eingeengten Sichtweise auf Horror zu lösen, die von Resident Evil ausging.
Climax akzeptierte und wurde schnell von den Anforderungen des Publishers geplagt: Konami wollte den Nahkampf mit der Wiimote betonen, William wollte ein Überlebenssystem, das das Sammeln von Wärme-Kontrollpillen beinhaltete. Climax wollte nichts von alledem und hoffte stattdessen, das Genre durch den Verzicht auf Kampf und Gewalt zugunsten von etwas Subtilerem und mit dem Silent Hill-Stil Kongruenterem zu verändern. «Wir bemühten uns, uns von der sehr eingeengten Sichtweise auf Horror zu lösen, die von Resident Evil ausging – die Schrotflinten, Brechstangen, Kopfschüsse und das Sammeln von Ressourcen – um zu fragen, wie ein Horrorspiel aussehen sollte», verrät Sam.

Während die Grundlagen von Silent Hill in Werken wie Jacob’s Ladder und dem Surrealismus verwurzelt sind, fand Sam auch in zwei weniger wahrscheinlichen Quellen Inspiration. «Ich dachte an Battlestar Galactica, ein Reboot, bei dem einige Charaktere die gleichen Namen hatten, aber alles neu erfunden wurde», sagt er. «Also sagte ich: ‚Warum machen wir nicht ein Reboot wie das?‘ Diese Idee des Psychiaters, der den Protagonisten interviewt, das ganze Spiel kann eine falsche Erinnerung an etwas sein.»
Die Prämisse von Shattered Memories wurde geboren. Es sollte die Geschichte von Silent Hill neu erzählen, in der Harry Mason nach einem Autounfall nach seiner Tochter Cheryl sucht, jedoch ohne den Kult und die paranormale Aktivität, um eine intimere Geschichte zu liefern. Es sollte weiterhin Monster geben, aber diese wären ausschließlich auf die nun gefrorene Anderswelt beschränkt – ein Ort, der sich als Manifestation von Cheryls Psyche, nicht die des Protagonisten Harry, herausstellen würde.
Die zweite unwahrscheinliche Inspiration für Shattered Memories war das Slasher-Horror-Subgenre. «Slasher-Filme haben diese wunderbare Struktur, die es ermöglicht, Spannung, Erwartung und Angst aufzubauen,» erläutert Sam. «Es gibt die Tagessequenz, in der niemand getötet wird – Charakterentwicklung, Mysterium, Untersuchung – dann fällt die Nacht herein und plötzlich ist jemand allein zu Hause. Jetzt wird es spannend. Dann springt der Bösewicht heraus für die Angst, Adrenalin und Verfolgungsjagd.»

Diese Ideen kamen für ein unheimlich vorausschauendes Spiel zusammen. In der Lichtwelt war Shattered Memories ein kampffreier Walking Simulator, bevor das Genre 2012 mit Dear Esther explodierte. Es war unheimlich entspannend, die Straßen von Silent Hill ohne Angst vor Angriffen zu erkunden, die Erzählung durch Umgebungsinteraktionen wie das Fotografieren mit dem Handy zu entfalten und Rätsel zu lösen, die geschickt die Bewegungssteuerung der Wii nutzten. Man konnte in Schubladen schnüffeln, Dosen mit den Bewegungssteuerungen schütteln, um zu sehen, ob Objekte darin rasselten, und die Texturen waren klar genug, um Schilder und Briefe ohne Text-Pop-ups zu lesen.
Doch wenn man auf eine erschütternde Erinnerung stieß, fror die Welt plötzlich ein. Die nächtlichen Raw Shocks begannen, einen zu verfolgen, und man konnte nichts anderes tun, als zu rennen oder sich zu verstecken. Wieder einmal antizipierte Shattered Memories eine Genre-Revolution, bevor sie begann (diesmal der Kampf-oder-Flucht-Horror, der 2010 durch Amnesia: The Dark Descent populär wurde). Sich in Schränken zu verstecken und durch die Lamellen zu beobachten, wie fleischige, quiekende Kreaturen vorbeihuschten, deutete auf das Schrankverstecken von Alien: Isolation fünf Jahre später hin.

Shattered Memories war auf jeder Ebene eine Anomalie.
Da sich die Büros des Isolation-Entwicklers Creative Assembly weniger als eine Stunde Fahrt von Climax entfernt befinden, glaubt Sam, dass die Verbindung nicht zufällig gewesen sein könnte. «Wenn man ein Spiel wie Shattered Memories macht, das nicht unbedingt ein großer Hit ist, auf der Wii, ist es das perfekte Spiel, um sich inspirieren zu lassen – ein cooles Spiel, das nicht viel gespielt wurde,» schlägt er vor.
Shattered Memories war auf jeder Ebene eine Anomalie; auf der Wii, wo es von familienfreundlichen Spielen umgeben war, in einem Horrorgenre, das sich der Action zuwandte, und sogar innerhalb der Silent Hill-Serie selbst, indem es sich von dem ungeschickten Kampf löste, den Sam und Neale als unvereinbar mit der breiteren Vision empfanden. Die Tatsache, dass es in früheren Spielen eine weit verbreitete Strategie wurde, einfach um die Feinde herumzuschlängeln, offenbarte die Schwächen des Systems.
Aber um den Kampf komplett zu umgehen, musste Climax ein wenig Cleverness anwenden. Produzent William Oertel bestand darauf, dass Konami einen Kampf mit Bewegungssteuerung wollte, bei dem die Spieler physisch mit ihren Wiimotes auf Monster schlagen konnten. Als William jedoch spät in der Entwicklung entlassen wurde, nutzte Climax den eintägigen Übergang zwischen den Produzenten, um ihre Vision umzusetzen.
«An einem Nachmittag nahmen wir die Designdokumente, entfernten alle Teile, die wir nicht mochten – die Temperaturpillen, den Kampf – und luden das Dokument am nächsten Tag hoch,» erinnert sich Sam. «Der neue Produzent kam am nächsten Tag und sagte uns, was wir machten, sei sehr ambitioniert. Wir sagten einfach: ‚Ja, das ist das, was genehmigt wurde!'»

Die Dichotomie von Shattered Memories zwischen melancholischer Lichtwelt und bösartiger Dunkelwelt wurde durch Akira Yamaokas Partitur akzentuiert – der einzige Beitrag eines ursprünglichen Team Silent-Mitglieds zum Spiel. Während Climax mit der Arbeit, die er leistete, begeistert war, führte die begrenzte Kommunikation zu einigen seltsamen Missverständnissen.
«Zu diesem Zeitpunkt war er sehr in Gesangsstücke vertieft. Er hatte einen Typen in LA, der die Texte für die Musik schrieb,» erinnert sich Sam. «Wir schickten ihm sehr spezifische Vorgaben. Der erste Track, den er zurückschickte, die Texte gingen ungefähr so: ‚Warum musstest du bei diesem Autounfall sterben, Papa. Seitdem bin ich durcheinander.'» Während Shattered Memories mehr Gesangsstücke als vorherige Spiele enthalten würde, wurden die direkteren zurückgehalten.

Durch die fokussierte kreative Vision des Teams machte Climax das Spiel, das es wollte, während ein separates PSP-Spiel aus Budgetgründen gestrichen wurde und durch einen PSP-Port von Shattered Memories ersetzt wurde. Aber dies war ein Wii-Spiel von Design her und möglicherweise die vollständigste Nutzung der Technologie der Konsole – vom Annehmen von Anrufen und dem Hören des Radiostatiks von Feinden durch den Wiimote-Lautsprecher, bis hin zum Fotografieren und Abschütteln von Feinden durch das Schwenken der Controller. Ganz zu schweigen von dem unglaublich ambitionierten psychologischen Profilsystem (siehe Boxout).
Konami verlangte einen PS2-Port von Shattered Memories, der das Spiel niemals in seinem besten Licht zeigen würde. Dennoch war er auf Südamerika ausgerichtet, wo die PS2 noch immer populär war, und erwies sich als Erfolg. «Bis heute, wann immer ich Konferenzen in Südamerika habe, wollen die Leute, dass ich ihre Exemplare von Shattered Memories signiere», sagt Sam.
Die weitverbreitete Meinung ist, dass das ‚wahre‘ Silent Hill endete, nachdem sich Team Silent aufgelöst hatte. Doch unter den fragwürdigen Dungeon-Crawlern, Pachinko-Automaten und anderen fehlgeleiteten Interpretationen der Serie ragen die Bemühungen von Climax heraus. Silent Hill ist schließlich ein subjektiver Ort – ein Schauplatz, an dem die greifbare Realität einer düsteren Ostküstenstadt einem Albtraum aus Symbolik und Interpretation weicht. Climax verstand, woher die Serie kam, und kehrte mit Origins dorthin zurück, nur um dann mit Shattered Memories einen Ort zu betreten, den das Videospiel-Horror-Genre noch nicht betreten hatte.
Schau dir unsere Liste der besten japanischen Horrorspiele an, wenn du mehr Nervenkitzel suchst!