Microsoft hat sein neuestes Agility SDK, DirectX, veröffentlicht, das bedeutende Verbesserungen im Raytracing mit Unterstützung für SER und OMM bietet.
Shader Execution Reordering & Opacity Micromaps bieten enorme Verbesserungen in der Raytracing-Leistung: Jetzt im Microsoft DirectX Agility SDK hinzugefügt
Das Agility SDK DirectX von Microsoft hat zwei neue Updates für die Vorschau- und Einzelhandelsversionen erhalten, die wichtige Funktionen wie Shader Execution Reordering (SER) und Opacity Micromaps (OMM) unterstützen. Folgendes sind die wesentlichen Änderungen, die in jeder Version des Agility SDK eingeführt werden:
Funktionen des Agility SDK 1.717-Vorschau
- Kooperative Vektoren freischalten leistungsstarke neue Hardwarebeschleunigung für Vektor- und Matrixoperationen, was es Entwicklern erleichtert, neuronale Rendering-Techniken direkt in Echtzeit-Grafikpipelines mit höherer Effizienz und Leistung zu integrieren. Um mehr zu erfahren, lesen Sie unseren früheren Blogbeitrag über kooperative Vektoren und die Highlights der GDC 2025, und bleiben Sie dran für einen detaillierten Blog nächste Woche!
- Shader Execution Reordering (SER) ist eine neue Funktion im DirectX Raytracing, die es Anwendungen ermöglicht, dem Treiber mitzuteilen, wie GPU-Threads für verbesserte Ausführungs-Kohärenz und Leistung umgeordnet werden sollen. Durch die Reduzierung von Divergenz und die Verbesserung der Parallelität kann SER-unterstützte Hardware eine Leistungssteigerung von bis zu 2x in pfadverfolgten Spielen liefern. Erfahren Sie mehr über SER in unserem vollständigen Blogbeitrag oder sehen Sie sich die Aufzeichnung der GDC DirectX State of the Union an.
- Updates zur Direct3D Video-Encoding umfassen die folgenden Funktionen:
- HEVC Referenzlisten-Erweiterung zur Unterstützung komplexer Langzeitreferenz (LTR) Szenarien
- Zwei-Pass-Encoding mit niedrigerer Auflösung im 1. Pass
- Hinzufügen des Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) zu den Statistiken des kodierten Frame-Ausgangs
Funktionen des Agility SDK 1.616-Einzelhandel
- Opacity Micromaps (OMMs) ist eine neue Funktion im DirectX Raytracing, die die hardwarebeschleunigte Alpha-Tests während Raytracing-Workloads nutzt. Dies reduziert— und in einigen Fällen eliminiert— AnyHit Shader-Aufrufe, was die Effizienz steigert, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen. In pfadverfolgten Spielen können OMMs Leistungsverbesserungen von bis zu 2,3x schneller liefern, indem sie es unterstützter Hardware ermöglichen, komplexe Transparenzen intelligenter zu verarbeiten. Erfahren Sie mehr über OMMs in unserem vollständigen Blogbeitrag oder sehen Sie sich die Aufzeichnung der GDC DirectX State of the Union an.
- D3D12 Tiled Resource Tier 4 führt die Unterstützung für die Erstellung von geteilten Texturarrays mit einer vollständigen Mip-Kette ein— und beseitigt damit eine langjährige Einschränkung, die gepackte Mips in arrayed tiled Ressourcen blockierte. Dies ermöglicht effizienteres Textur-Streaming und größere Layout-Flexibilität für Entwickler. Siehe die vollständige Spezifikation unter Tiled Resource Tier 4. Diese Veröffentlichung umfasst die folgende Treiberunterstützung:
- AMD: Die Treiberunterstützung von AMD für Tiled Resource Tier 4 wird Anfang Juni 2025 verfügbar sein.
- Intel: Die Unterstützung von Intel für Tiled Resource Tier 4 ist jetzt mit dem Treiber hier verfügbar.
- NVIDIA: NVIDIA wird diese SDK-Version vollständig unterstützen, bitte wenden Sie sich an Ihren Ansprechpartner für Entwicklerbeziehungen für Einzelheiten.
Für D3D12 Opacity Micromaps oder kurz OMM erklärt Microsoft, dass die neue Funktion es der Hardware ermöglicht, alpha-getestete Geometrie viel effizienter zu verarbeiten, als sich auf kostspielige AnyHit-Shaderaufrufe zu verlassen.

In früheren Beispielen hat Microsoft Leistungsgewinne von bis zu 2,3x in pfadverfolgten Titeln für Spiele, die OMM nutzen, angepriesen. Eine der von NVIDIA hervorgehobenen Demos zeigt über 60% Gewinn. Links sehen Sie die Referenzszene mit 55 FPS, und der Frame rechts hat die Opacity-Mikrokarten aktiviert, was zu 90 FPS führt. Derzeit bietet nur NVIDIA Treiberunterstützung für OMM für seine RTX-GPUs, während die Unterstützung von anderen Anbietern in Zukunft kommt.

Alan Wake von Remedy ist ein weiteres Spiel, das stark auf alpha-getestete Geometrie angewiesen ist. Eine einzelne Szene kann insgesamt zwischen 4,5M + 9,3M Dreiecken haben, mit 5,2M skinned Vertices und 2,2K skinned Instanzen. Das Spiel ist auch einer der visuell intensivsten Titel, die Pfadverfolgung nutzen, und mit aktivierter Raytracing-Einstellung auf hoch kann das Spiel 10 Strahlen pro Pixel oder 36,9M pro Frame erzeugen. Eine RTX 4090 benötigt ohne Optimierungen durchschnittlich 16,8 ms, um eine Szene zu rendern, aber mit SER und OMM kann der Frame in nur 10,2 ms gerendert werden.
Insgesamt sind dies beeindruckende Gewinne mit diesen Next-Gen-Technologien. Hoffentlich können wir die Implementierung dieser Funktionen in neueren Titeln erwarten, damit Entwickler von den neuesten Hardware-Innovationen profitieren können, die in modernen GPUs eingebettet sind.