FromSoftware stand vor einer «Weggabelung», als das Koop-Spin-off Elden Ring Nightreign entwickelt wurde. Es gab Bedenken, dass die dreitägige Struktur den Spielern nicht erlauben würde, alles in Ruhe zu genießen, wie es in den älteren, auf Einzelspieler fokussierten Spielen des Studios möglich war.
Einer der Freuden von Dark Souls und Bloodborne, abgesehen davon, endlich einen Boss zu besiegen, der einen stundenlang geärgert hat, ist es, das Blutvergießen zu stoppen, einen Blick auf einen wunderschönen Himmel zu werfen und vielleicht durch einige atemberaubende alte Ruinen zu schlendern.
Elden Ring Nightreign bietet diese Freiheit nicht wirklich. Die ungefähr 45-minütigen Matches finden über drei In-Game-Tage statt, und wenn man hofft, den großen Boss am Ende zu besiegen, muss man ständig in Bewegung bleiben, plündern und kleinere Feinde auf dem Weg besiegen.
Laut Direktor Junya Ishizaki führte diese schnellere, dringendere Struktur zu einigen Sorgen im Studio. «Es gab natürlich einige Bedenken, dass man nicht unbedingt so langsam spielen kann wie bei früheren Titeln, wie Elden Ring, und sich Zeit nehmen und wirklich alles aufnehmen kann, was vor sich geht», sagte er gegenüber GamesRadar+.
«Das war also eine Hauptweggabelung und ein potenzieller Reibungspunkt für uns als Entwickler und Spieler. Aber das war ein Fall, an den wir geglaubt haben, und wir glauben, dass das die Richtung für diesen Titel im Besonderen war. Wir wollten etwas Neues schaffen. Es war eine gute Gelegenheit, etwas Neues zu schaffen, etwas, das sich frisch anfühlte und uns diese brandneue Herausforderung gab. Ich bin zuversichtlich, dass das ein wichtiger Wendepunkt für dieses Spiel war», erklärte er.
An anderer Stelle im Interview erläuterte Ishizaki, wie das Studio die Wiederverwendung von Assets nicht als «eins-zu-eins Copy-Paste-Situation» sieht, da es in anderer Hinsicht innovativ ist.
Hier ist die komplette Elden Ring Nightreign Rangliste und alle Klassen