The Blood of Dawnwalker: Ein neues Kapitel in der Welt der Vampir-Rollenspiele

Düster, gewalttätig und voller mittelalterlicher Schrecken hat The Blood of Dawnwalker diesen Sommer meine Aufmerksamkeit gefesselt. Das kommende Vampir-Rollenspiel ist das Werk ehemaliger Witcher-3-Entwickler bei ihrem Studio Rebel Wolves, und nach zwei ausführlichen Einblicken dank eines Trailers beim Summer Game Fest und einer spannenden Spielübersicht freue ich mich auf mehr als nur ein weiteres Fantasy-Spiel.

Rebel Wolves beschreibt sein neues Spiel als ein narratives Sandbox-Erlebnis – und diese Autonomie erstreckt sich auch auf die Kampfsysteme. Als halb Mensch, halb Vampir hat der Protagonist Coen in The Blood of Dawnwalker Zugang zu zwei unterschiedlichen Spielstilen, die an die Tageszeit gebunden sind, sodass man sich nicht zwischen ihnen entscheiden muss. Zumindest nicht direkt.

The Blood of Dawnwalker ist das Vampir-RPG, nach dem ich seit Vampyr gesucht habe. Anstatt sich auf die moralischen Implikationen des vampirischen Daseins zu konzentrieren, präsentiert Rebel Wolves zwei gleichstarke Machtfantasien in einem Spiel. Es zeigt eine willkommene Weiterentwicklung des Vampirismus in Videospielen und hebt die Zielsetzung des Entwicklers hervor, die Spielerwahl in den Mittelpunkt zu stellen, anstatt uns erneut zu zwingen, Macht gegen moralische Überlegenheit einzutauschen. Persönlich? Ich bin bereits gespannt.

Nur ein Biss

Eine Nahaufnahme Des Vampirs Brencis, Der Seine Zähne Während Des Trailers Zu the Blood of Dawnwalker Zeigt.
(Image credit: Bandai Namco)

Als überzeugter Fan von allem, was mit Blutsaugern zu tun hat, freue ich mich am meisten darauf, dass Rebel Wolves in Blood of Dawnwalker die Vampir-Mythologie selbst erkundet.

Von der Verwandlung bis hin zu sozialen Politiken, Machtverhältnissen und den gegensätzlichen Kräften von Gut und Böse gibt es viele vampirische Codes und Konventionen, die wir in der Popkultur antreffen und die sich weitgehend gegenseitig verstärken. Doch Rebel Wolves wagt es, Dinge ein wenig anders zu machen, um das arkane Setting des Spiels zu stärken. Damit ebnet es den Weg für The Blood of Dawnwalkers neuartigen Ansatz zu Vampir-RPG-Systemen, sei es im Kampf, beim Durst oder in der Moral.

Wie der kreative Direktor Mateusz Tomaszkiewicz erklärt, spielt The Blood of Dawnwalker im fiktiven Vale Sangora, einem belagerten Teil Osteuropas, wo eine von der Pest geschwächte menschliche Bevölkerung der Macht der Vampire erlegen ist. Es ist eine Welt voller Magie und Aberglaube, in der begabte Menschen in der Lage sind, alte Kräfte durch Runen und Siegel zu kanalisieren, die direkt in ihr eigenes Fleisch geritzt sind. Währenddessen kämpfen Vampire mit «Krallen, erhöhter Stärke, übernatürlicher Agilität und dunklen Kräften». Als Coen bekommen wir alles.

Charaktere Aus Blood of Dawnwalker Beim Schwertkampf in Einem Wald
(Image credit: Rebel Wolves)

Werden Vampire böse geboren, oder wird ihnen das Böse einfach aufgezwungen?

Mit seiner am Tag ruhenden Vampirseite nutzt Coen eine Mischung aus schwertbasiertem Nahkampf und «roher, ritualbasierter» Magie «mit dunklen, urtümlichen Ursprüngen», um Gegner abzuwehren, erklärt Tomaszkiewicz. Nachts zeigt er seine Vampirkräfte – und es dreht sich alles darum, die Reißzähne zu zeigen. Bereits jetzt klingt The Blood of Dawnwalker wie ein frischer Wind aus dem Sarg, während ich alle Teile seiner Psyche akzeptiere, nicht nur die als «gut» bezeichnete menschliche Hälfte.

The Blood of Dawnwalker stellt eine universelle Wahrheit auf den Kopf, die in den meisten Videospielen weit verbreitet ist: Wenn ein Charakter in einem Spiel mit Vampirismus geplagt ist, muss er darum kämpfen, seine Menschlichkeit zu bewahren – selbst wenn es manchmal auch im Vampirdasein Gutes gibt.

Ein Beispiel dafür ist Coens nächtliche Gesundheitsanzeige, die gleichzeitig als Hungermesser dient und großes Rollenspielpotenzial bietet. Wie in der Gameplay-Demo auf YouTube gezeigt, können die Spieler entscheiden, ob sie es Segment für Segment auffüllen, indem sie nur ein wenig von einigen Opfern trinken, oder ob sie ein einziges Opfer vollständig aussaugen und es töten.

Obwohl es sich wie eine ethische Entscheidung anfühlt, geht es letztlich mehr ums Überleben. Blut ist wirklich das Leben in The Blood of Dawnwalker, denn selbst wenn man einen guten Kerl spielt, gehört das Füttern zum Vampirdasein. Wie man diesen Hunger managt? Nun, das liegt bei einem selbst.

Verdammt in Verdammnis

Vampyr-screenshot Des Vampirarztes Dr. Johnathan Reid, Der Aus Dem Hals Eines Opfers Trinkt
(Image credit: Focus Entertainment)

Anstatt sich auf die moralischen Implikationen des vampirischen Daseins zu konzentrieren, präsentiert Rebel Wolves zwei gleichstarke Machtfantasien.

Diese moralische Flexibilität spricht etwas an, wonach ich mich in Rollenspielen schon lange gesehnt habe. So sehr ich es auch genieße, in Videospielen ein Kind der Nacht zu werden, bin ich es gewohnt, dafür bestraft zu werden – selbst wenn es wenig Grund dafür gibt.

Ein gutes Beispiel dafür, wie Don’t Nod’s Vampyr mich dazu brachte, über das Schicksal der Einwohner Londons nachzudenken, ist die Entscheidung, ob ich sie töten oder verschonen sollte, während ich ständig für das Verlangen nach den wertvollen zusätzlichen Erfahrungspunkten gegeißelt wurde, die ich durch das Austrocknen der Stadt erhalten könnte. Warum? Weil «Vampir = böse» eine gängige Assoziation ist.

Es stimmt, dass Vampire im Laufe der Jahre verschiedene symbolische Bedeutungen angenommen haben, meist als parasitäres, invasives Übel (moralisch oder buchstäblich), das die Seele eines Menschen befleckt und ihn unverbesserlich macht. Doch für den Literaturstudenten in mir sind Dracula und seine Gefährten eher ein Sinnbild für das Anderssein, wobei das Böse nur ein subjektiver Teil dieser Andersartigkeit ist. Werden Vampire böse geboren oder wird ihnen das Böse einfach aufgedrängt?

Leider wird diese Frage in Vampyr nie wirklich beantwortet. Während ich die Ressourcenseite des Ernährungssystems genoss, insbesondere da es viele Nebenquests des Spiels ermöglicht, war ich enttäuscht, dass die adaptive Schwierigkeit im Weg stand, die ultimative Vampir-Machtfantasie zu erreichen.

Selbst nachdem ich die ganze Stadt auf einen Schlag umarmt (oder getrunken, um es unverblümt zu sagen) hatte, um mein Levelmaximum vor dem Bosskampf zu erreichen – ein Schritt, von dem ich kurioserweise dachte, er könnte mich vor den moralischen Konsequenzen bewahren, dies früher im Spiel zu tun – übertraf mein Feind mich immer noch um einen ganzen Levelpunkt.

Es fühlte sich an, als wäre Macht eine Illusion; selbst wenn ich am mächtigsten war, wollte das Spiel, dass ich mich schuldig fühle. Denn, wieder einmal: Mensch = gut, und Vampir = böse.

Bloodrayne: Terminal Cut Screenshot Von Rayne, Die Sich Von Einem Kürzlich Gebissenen Opfer Abwendet, Um Ihre Waffe Auf Einen Außerhalb Der Kamera Befindlichen Feind Zu Richten
(Bildnachweis: Ziggurat Interactive)

BloodRayne und Dawnwalker behandeln Halbvampirismus als stärkend statt moralisch schwächend, auch wenn sie unterschiedliche Töne anschlagen.

In Vampire: The Masquerade – Bloodlines und dem kommenden Nachfolger Bloodlines 2 hingegen ist man ein vollwertiger Vampir und stolz darauf.

Ich liebe die Idee, einen Clan zu wählen und dabei zu bleiben, die clanspezifischen Archetypen und Fähigkeiten zu nutzen, um das Spiel auf die eigene Weise zu spielen. Dennoch bleibt es eine einschränkende Erfahrung, zu wissen, dass man auf eine einzige Art und Weise gezwungen wird, die Dinge in einem ganzen Rollenspiel zu erledigen.

Was Halbvampire betrifft, so habe ich sie schon in Spielen gesehen, aber nie wurden sie so durchdacht dargestellt wie in The Blood of Dawnwalker. Seltsamerweise sehe ich viele Ähnlichkeiten darin, wie BloodRayne und Dawnwalker Halbvampirismus als stärkend statt moralisch schwächend behandeln, auch wenn sie unterschiedliche Töne anschlagen.

Um es unverblümt zu sagen: Coen ist ein Dawnwalker, dessen Spielweise sich mit dem Aufgang des Mondes ändert, während Dhampir Rayne eine in Leder und Latex gekleidete Catwoman-Blutsauger-Hybride ist, die sich ihren Weg durch ein Beat-‚em-up-Franchise bahnt, mit dem einen oder anderen unangenehm lüsternen Biss zur Heilung. Gut für sie.

Diese Ähnlichkeit ist wichtig. Coen und Rayne nutzen beide Blut als Heilmittel, obwohl Coen in dem bisher gesehenen Gameplay weitaus weniger, äh, begeistert davon zu sein scheint. Dennoch gelingt es Dawnwalker, indem es sich dem «anti-sexy» Vampirtrend hingibt, wie er durch Nosferatu (die Vampire von Rebel Wolves ähneln eher The Master als Edward Cullen) populär gemacht wurde, die gleichen Vor- und Nachteile des Halbvampirismus zu präsentieren, wie sie in BloodRayne gezeigt werden. Gib ihnen eine Waffe oder ein Schwert in die Hand, und Coen und Rayne sind beeindruckende Krieger. Aber sie sind auch Vampir-Assassinen und können ihre Übernatürlichkeit nutzen, um einen Vorteil zu erlangen. Sie können beides gleichzeitig sein, und der Spieler bekommt keine moralische Belehrung darüber.

Wenn man sich speziell auf The Blood of Dawnwalker konzentriert, gefällt mir, wie Coens variable Spielweisen die wahrgenommene Starrheit und erzwungene Moral des Vampirismus in Rollenspielen herausfordern. Ob ich mich letztendlich entscheide, mich mehr auf die eine oder andere Seite zu schlagen, scheint in Bezug auf den Kampfnutzen irrelevant zu sein. Die Tageszeit bestimmt Coens Fähigkeiten, nicht mein moralischer Kompass, also muss ich mich vielleicht nicht schlecht fühlen, wenn ich in The Blood of Dawnwalker einmal mächtig bin.

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