Das Beängstigendste an Dying Light 2: Stay Human ist der Mangel an Pilzen. Dies sage ich, nachdem ich geradewegs in einen Volatilen gerannt bin. Doch anstatt von der Jagd durch die Straßen von Villedor durch eine Horde untoter Monster erschreckt zu werden, gilt meine gesamte Aufmerksamkeit Aidens Biomarker.
Obwohl ich meinen neuen Durchlauf sehr genieße, bin ich überrascht, wie wenig gruselig das Spiel ist. Es ist etwas enttäuschend, dass das Element, das das explosive Original von 2015 so einzigartig machte – die dynamischen Tag- und Nachtzyklen – von Aidens kleinem Problem in Dying Light 2 überschattet wird. Techland hat erkannt, dass das Spiel seinen Horror verloren hat, und plant, dies zu korrigieren, wenn Dying Light: The Beast im August wieder den Schrecken zurückbringt.
Auch wenn ein weiterer Protagonist gegen seine eigene Biologie kämpft, freue ich mich darauf, dass Techland die Balance wiederherstellt und uns daran erinnert, warum dies eine der besten Zombie-Spielreihen überhaupt ist – und das Erste, was verschwinden muss, sind diese verdammten Pilze.
Furchtlos
Während das erste Dying Light unsere eigenen Ängste gegen uns nutzt und den Spieler zwingt, die Vor- und Nachteile eines nächtlichen Ausflugs durch Harran abzuwägen, fühlt sich Dying Light 2 mehr wie eine Management-Simulation an.
Der Grund? Aidens Status als infizierter Überlebender. Er bestimmt alles, was das Spiel aus seiner Sicht ausmacht, und lenkt oft von den Kämpfen ab, wenn er lange genug im Dunkeln bleibt, um die Infektion sich auszubreiten.
Als Konzept gefällt es mir; Aidens Infektion kompliziert die ohnehin schon einschüchternden Nachtzyklen von Dying Light – Volatile lauern in den Schatten, und Beweglichkeit, Heimlichkeit und Höhe sind unerlässlich, wenn man ohne Verfolgung zur Basis zurückkehren möchte. Eine instabile Gesundheitslage, die ständige Pflege benötigt, eine Menge Pilze, Stabilisatoren und ein Biomarker, um den Fortschritt zu verfolgen, lassen Dying Light 2 auf dem Papier eher spannend als stressig erscheinen.
Doch während ich einen steilen Überhang erklimme und ein baufälliges Gebäude erklimme, bin ich unbeeindruckt von den kreischenden Untoten hinter mir oder dem tiefen Abgrund unter mir. Zu wissen, dass ich weit dringendere Angelegenheiten zu klären habe – insbesondere meine Menschlichkeit – macht Volatile weniger furchteinflößend und mehr zu einem Ärgernis. Stattdessen stopfe ich mir eine Handvoll Pilze in den Mund, während ich schnurstracks auf das nächste UV-Licht zusteuere, ohne groß darauf zu achten, was mir auf dem Weg begegnen könnte.
Anstatt von den Schrecken der Dunkelheit in Dying Light 2 eingeschüchtert zu sein, fühle ich mich einfach nur von einer einzigen Frage genervt: Habe ich genug Stabilisatoren und Pilze, um die Quest unversehrt zu überstehen, selbst wenn ich es geschafft habe, mich heimlich durchzuschleichen?
Ich erinnere mich nicht daran, dass ich mir so bewusst war, wie Aidens Infektion den Gruselfaktor dämpft, als ich es 2022 zum ersten Mal spielte. Doch jetzt, nach einem erneuten Durchlauf von Dying Light 1 im letzten Jahr, ist der Unterschied wie Tag und Nacht – kein Wortspiel beabsichtigt.
Tierischer Instinkt
Während das erste Dying Light unsere eigenen Ängste gegen uns nutzt, […] fühlt sich Dying Light 2 mehr wie eine Management-Simulation an.
Indem versucht wird, in Dying Light 2 die Einsätze zu erhöhen, kann ich nicht anders, als Aidens Dilemma als Ablenkung von den Kernwerten der Franchise zu sehen: Die Nacht ist beängstigend, und man sollte sie fürchten, anstatt sie zu verabscheuen.
Kyle Crane benötigt keinen Biomonitor, um die Nächte in Harran zu einem erschreckenden Erlebnis zu machen. Die Bedrohungen sind allgegenwärtig, und seine kostbare Menschlichkeit ist das, was es zu bewahren gilt.
Früher habe ich mich gequält, ob eine nächtliche Mission es wert war, im ersten Dying Light sorgfältig den Nutzen gegen das abwägend, was immer eine nervenaufreibende, unvorhersehbare Reise war. Aiden hingegen? Ich mache mir weniger Sorgen um seine Sicherheit. Ich meine, er ist sowieso irgendwie verloren, oder?
Das mag herzlos klingen, besonders angesichts der Tatsache, dass The Beast zeigt, wie sich Kyle Crane nach Jahren der menschlichen Experimente verändert hat. Doch der Unterschied liegt in den Mechaniken. Anstatt die Nächte komplexer zu gestalten, indem noch mehr Nachteile hinzugefügt werden – wie ein Typ, der ständig der Dunkelheit ausgesetzt ist, obwohl er allergisch darauf reagiert –, versucht The Beast, die Spieler zu ermutigen, Risiken für eine mächtige Belohnung einzugehen.
In einem aktuellen Gameplay-Deep-Dive auf YouTube stellt Techland Kyles «Beast Mode»-System vor. Beim Austeilen oder Einstecken von Schaden wird er «aggressiver» – und wenn er ausrastet, entfesselt er das Tier in sich. Er reißt Kehlen mit bloßen Händen heraus, reißt Köpfe ab und schlägt sowohl Infizierte als auch Menschen dank seiner biologischen Verbesserungen.
Das klingt nicht nur nach einer Superkraft, sondern auch nach einer eigenen Ressource, die es zu verwalten gilt. Die Entscheidung, wann man in den Beast Mode übergeht, klingt für mich nach viel Spaß und erfordert von den Spielern, entweder den Kampf zu suchen oder zu vermeiden.
Nur noch wenige Monate, bis The Beast entfesselt wird. In dieser Zeit werde ich weiterhin versuchen, meine Begeisterung für Dying Light 2 neu zu entfachen. Obwohl ich Techlands spezielle Art des Zombie-Chaos sehr schätze, freue ich mich darauf, wieder in die vertrauten (wenn auch etwas übelriechenden) Schuhe von Kyle Crane zu schlüpfen. Es wird spannend zu sehen, wie der Entwickler aus der Vergangenheit gelernt hat, um Dying Light zu seinen schaurigen Wurzeln zurückzuführen.
Dying Light: The Beast ist nur eines von vielen kommenden Xbox Series X-Spielen, die 2025 erscheinen