Einblicke in die Entwicklung von The Witcher 4: Lektionen aus einem Jahrzehnt

The Witcher 4 ist noch in weiter Ferne, aber eines Tages werden wir auf diese Wartezeit zurückblicken, als wäre sie im Handumdrehen vergangen. Man denke nur an The Witcher 3, das dieses Jahr trotz des Gefühls, dass 2015 wie gestern war, frecherweise seinen 10. Geburtstag feiert. Um dieses Jubiläum zu feiern, habe ich kürzlich zwei seiner Schöpfer getroffen, um über die Entstehung von The Witcher 3 und CD Projekt Reds Talent für herausragende Nebenquests zu sprechen.

Einer dieser Schöpfer, der damalige Quest-Designer Philipp Weber, ist jetzt der narrative Direktor von The Witcher 4. Weber weiß, wie hoch die Erwartungen an das Rollenspiel sind – schließlich ist es seine Aufgabe, erneut den Blitz in der Flasche zu fangen – und obwohl wir hauptsächlich über The Witcher 3 sprachen, lenkte das Gespräch darauf, wie ein Jahrzehnt voller Lektionen geholfen hat, dessen Nachfolger zu formen.

Winde heulen

the Witcher 3
(Bildnachweis: CD Projekt Red)

Während CDPR in den letzten zehn Jahren erheblich gewachsen ist, sagt Weber, dass die ursprüngliche Philosophie des Studios – «die Menschen dazu zu bringen, sich um das zu kümmern, was sie tun» – bestehen bleibt.

«Wir wollen keine Teammitglieder haben, deren Aufgabe es ist, wissen Sie: ‚Platziere den Auslöser. Jetzt platziere den nächsten Auslöser. Denk nicht darüber nach, was du tust‘. Ich möchte, dass jedes Teammitglied das bestmögliche Spiel machen möchte und sich wirklich um die Kunst kümmert, die wir erschaffen.»

«Ein Teil davon ist, dass man sich verantwortlich fühlen muss», fügt Weber hinzu. «Es gibt ein sorgfältiges Gleichgewicht. Als narrativer Direktor ist es meine Aufgabe, eine sehr direkte Vision zu haben, die das Team umsetzen soll, aber auch nicht zu genau auf die Hände des Teams zu schauen.

«Ich denke, als Quest-Designer, von meinen Leitern und Direktoren, die ich bei The Witcher 3 hatte, war das ein erstaunliches Gleichgewicht. Ich wusste, was sie wollten, aber gleichzeitig konnte ich kreativ sein und mich verantwortlich fühlen. Das ist etwas, das ich wirklich gerne beibehalten möchte.»

Für The Witcher 4 hält Weber daran fest, dass eine Regel seit seinen Tagen bei The Witcher 3 bestehen geblieben ist: keine Hol-Quests. Das wurde ihm bei seiner allerersten Aufgabe bei CDPR gesagt (Quest-Ideen in ein Gdoc einwerfen) und ist ein Teil des Grundes, warum die Messlatte des Studios für Storytelling so hoch liegt. CDPR scheut sich nicht vor schwierigen Themen – man denke nur an den Blutigen Baron in The Witcher 3 oder sogar Entwickler innerhalb des Studios, die sich unwohl mit der Sinnerman-Questreihe in Cyberpunk 2077 fühlten – und selbst eine optionale 10-minütige Geschichte kann das gleiche Gewicht wie bedeutende narrative Höhepunkte tragen.

the Witcher 3: Wild Hunt Bild Von Geralt, Ciri, Yennefer Und Anderen Mitgliedern Der Rpg-besetzung
(Bildnachweis: CD Projekt Red)

Wahl und Konsequenz sind einer der Standards, die wir haben und aufrechterhalten wollen.

Philipp Weber

«Eine Quest muss etwas Interessantes sein», sagt Weber. «Ich muss als Spieler das Gefühl haben, dass, wenn ich diese Quest gespielt habe, meine Zeit gut investiert und nicht nur verbracht war. Ich war beschäftigt, Dinge zu tun, und habe nicht an Arbeit oder Steuern gedacht. Ich habe eine Geschichte erlebt oder etwas anderes, das es wert war. Diese Grundregel besteht nach wie vor zu 100%.»

Zum Thema Quests: Gibt es spezifische Lektionen – sei es aus Cyberpunk 2077 oder The Witcher 3 – die in The Witcher 4 einfließen? «Alle», lacht Weber. Insbesondere glaubt er, dass es wichtig ist, ein Gleichgewicht zwischen «Grundregeln» des Storytellings und «dem Bauchgefühl vertrauen» zu bewahren. Für das Team bedeutet das, im Kopf zu behalten, wie man «sollte» einen Akt planen, während man keine Angst hat, bei Bedarf von traditionellen Richtlinien abzuweichen.

«Wir sind nie Sklaven dieser Dinge», erklärt er und verweist auf die ‚richtige‘ Art, eine Geschichte zu schreiben. «In vielen zeitgenössischen Erzählungen sind die Menschen ein wenig zu gut darin geworden, den genauen Regeln zu folgen. Vieles wurde ziemlich gleichförmig, und man bekommt so etwas wie… ‚Ja, so soll ein Charakterbogen funktionieren‚. Aber dann kann man manchmal einfach seinem Bauchgefühl folgen.

«Ist dies eine Szene, die keinen großen narrativen [Grund] hat, dort zu sein, aber ich möchte sie als Entwickler sehen und deshalb nehme ich an, dass ein Spieler sie auch sehen möchte? Fühlt es sich gut an? Fühlt es sich kraftvoll an? Das ist etwas, das ich wirklich mit mir trage, um diesen Mittelweg wirklich zu bewahren.»

Reflexionen

Cyberpunk 2077 Dlc Screenshot
(Bildnachweis: CDPR)

Wir haben viel über Cyberpunk gelernt – wie wir diese Dinge gemacht haben, wie man diese Menschen real und greifbar macht

Philipp Weber

Es kommt alles auf The Witcher 3 zurück, da Weber seinen Kollegen dafür dankt, dass sie ihm geholfen haben, dieses Gespür während Wild Hunt zu verfeinern. «Das war die beste Spieldesign-Schule, die ich mir hätte vorstellen können», erklärt er. «Die meisten der guten Lektionen, die wir bei The Witcher 3 gelernt haben, wollen wir bei The Witcher 4 anwenden.»

Als narrativer Direktor bedeutet das, zu versuchen, das zu ehren, was The Witcher 3 erfolgreich gemacht hat, während man dennoch Raum lässt, um die Serie voranzubringen. «Manchmal haben wir neue Dinge – wissen Sie, neue Features – aber die Kernaspekte? Es ist die gleiche Philosophie», sagt Weber. Er gibt zu, dass ein Teil der Entwicklung von The Witcher 4 darin besteht, «Lektionen aus The Witcher 3 zu erinnern, die wir vielleicht sogar vergessen oder ein wenig verändert haben», und verweist auf seine Fähigkeit, schwerwiegende Konsequenzen zu schaffen, als Beispiel.

«Wir wollen sicherstellen, dass es wirklich einen guten Grund für den Spieler gibt, die Konsequenzen zu sehen, wenn sie auftreten. Manchmal haben wir in der Vergangenheit versucht, sehr subtil und sehr naturalistisch mit Konsequenzen umzugehen, weil ein Charakter oft nicht sagt: ‚Nun, ich mache das jetzt, weil du das vor zwei Stunden gesagt hast‘. Das kann sich unnatürlich anfühlen, also versuchen wir, das zu vermeiden, aber das Ergebnis ist, dass es für viele Menschen unsichtbar ist, dass dies überhaupt eine Konsequenz ist.»

Geralt Von Riva Blickt Auf Eine Stadt in Der the Witcher 3-erweiterung Blood and Wine
(Bildnachweis: CD Projekt Red)

In vielen zeitgenössischen Erzählungen sind die Menschen ein wenig zu gut darin geworden, den genauen Regeln zu folgen.

Philipp Weber

«In The Witcher 3 hatten wir eine sehr gute Balance, es immer noch natürlich zu halten, aber normalerweise wusste man immer, wann es eine Konsequenz für seine Handlungen gab», fährt Weber fort.

«Das ist ein Beispiel für eine Lektion, bei der wir auf The Witcher 3 zurückgeblickt haben und sagten: ‚OK, das müssen wir wieder erreichen‘, denn Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen sind einer der Standards, die wir haben und aufrechterhalten wollen, und ich denke, The Witcher 3 hat das perfekt gemacht.»

The Witcher 4 hat auch Lehren aus Cyberpunk 2077 gezogen, aber Weber behält diese ein wenig für sich. «Es ist schwierig zu sagen, was genau, weil das in Spoiler-Territorium geraten könnte und dann denke ich, dass ich getötet werde», sagt er lachend. «Aber als Beispiel: die Art und Weise, wie wir Charaktere in Cyberpunk gestaltet haben – wissen Sie, [Spieler] begleiten sie auf ihren Reisen wie bei Judy, Panam, River, Takemura? Das ist etwas, worauf wir im Hinblick auf das Storytelling wirklich stolz sind. Wir haben viel bei Cyberpunk gelernt – wie wir diese Dinge gemacht haben, wie wir diese Menschen real und greifbar machen, [und das sind] Dinge, die wir gelernt haben und weitertragen wollen.»

Während Weber verständlicherweise nicht viel über The Witcher 4 sagen kann (vielleicht setzt CDPR seine Geheimhaltungsvereinbarungen wirklich mit einem Auftragskiller durch), ist der von ihm skizzierte Ansatz Musik in meinen Ohren. Es gibt einen Grund, warum wir ein Jahrzehnt später immer noch über The Witcher 3 reden – es gibt eine Tiefe und Konsistenz in seinen Quests, die selbst unter den besten RPGs selten ist – und wenn The Witcher 4 auch nur einen Hauch dieses Blitzes wieder einfangen kann, vermute ich, dass wir auch noch darüber reden werden, wenn das 10 Jahre alt wird.

Freut euch auf all die fantastischen kommenden PS5-Spiele, auf die wir geduldig warten, von The Witcher 4 bis GTA 6

Alles, was Sie über Madden 26 wissen müssen: Erscheinungsdatum, Plattformen und Vorbestellboni

Madden 26 bringt zahlreiche Neuerungen, darunter QB DNA und Verbesserungen im Franchise-Modus. Das Spiel erscheint am 14. August 2025 auf mehreren Plattformen. Vorbestellboni umfassen unter anderem das MVP Bundle mit exklusiven Inhalten.

Ein ungewöhnliches Wordle: Tipps und Tricks für den 27. Juni

Ein seltsames Wordle-Puzzle bietet heute viele Hinweise. Tipps für den 27. Juni helfen, das Rätsel zu lösen. Die Antwort für den heutigen Tag ist ebenfalls verfügbar.

Erste Eindrücke von Sea of Remnants: Ein faszinierendes Piratenabenteuer

Sea of Remnants bietet eine ruhige und atmosphärische Einführung in die Welt der Piraten. Das Spiel kombiniert ein einzigartiges Puppencharakter-Design mit einem spannenden Storytelling. Spieler können sich auf ein rundenbasiertes Kampfsystem und die Erkundung einer offenen Welt freuen.

Andrzej Sapkowski äußert sich zu George R.R. Martins Verzögerungen bei The Winds of Winter

Andrzej Sapkowski kommentiert die Verzögerungen bei George R.R. Martins The Winds of Winter. Er teilt seine Gedanken zur Herausforderung des Schreibens, wenn die TV-Serie die Bücher überholt hat. Sapkowski plant die Veröffentlichung seines neuen Romans Crossroad of Ravens.

«Cyberpunk 2077: Ultimate Edition» beeindruckt auf der Nintendo Switch 2

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition erscheint auf der Nintendo Switch 2 und zeigt beeindruckende Anpassungen an die Hardware. Das Spiel nutzt die Touchscreen- und Bewegungskontrollen der Konsole optimal aus. Entwickler CD Projekt Red erklärt die Herausforderungen und Erfolge bei der Umsetzung dieser Version.

«Cyberpunk 2077»: Update 2.3 verschoben

Das Team von Cyberpunk 2077 hat das kommende Update 2.3 verschoben. Ursprünglich war die Veröffentlichung für den 26. Juni geplant. CD Projekt benötigt mehr Zeit, um die Qualität sicherzustellen.

«Cyberpunk 2077»: Update 2.3 verzögert sich

Das nächste Update für Cyberpunk 2077 verzögert sich. CD Projekt Red plant ein umfangreiches Update, das an die Größe des letzten Patches anknüpfen soll. Ein neues Veröffentlichungsdatum steht noch nicht fest.