Dying Light: The Beast mag nicht die größte Open-World-Karte bieten, aber seine handgefertigte Natur bedeutet, dass Techland denkt, dass Sie trotzdem mehr Spaß haben werden als in einer größeren Welt.
Der Dying Light-Franchise-Direktor Tymon Smektala sagt, dass das Studio erkannt hat, dass «Open Worlds nicht von der Größe abhängen. Es geht um Ihr Gefühl, dort zu sein. Also können wir eine Open-World schaffen, die vielleicht nicht so weitläufig ist, aber wenn sie handgefertigt ist, wenn sie sich real anfühlt, ist die Zufriedenheit des Spielers, in dieser Welt zu sein, viel größer.»
Smektala verweist auf «einige der anderen Open-World-Spiele», um seinen Punkt zu erklären. In anderen Titeln, schlägt er vor, «gibt es normalerweise Aktivitätshubs, und dazwischen passiert nicht viel.» Das ist etwas, das Techland zu vermeiden versucht – «wir wollten Dying Light-Spiele zu Open-World-Spielen machen, in denen Sie ständig spielen, in denen Sie ständig mit dem Controller interagieren, in denen Sie ständig Tasten drücken.»
Techlands kleinere, fokussiertere Open-World bedeutet, dass Smektala denkt, «Dying Light ist wahrscheinlich eines der dichtesten Open-World-Spiele auf dem Markt.» Die bevorstehende Veröffentlichung von Dying Light: The Beast, sagt er, ist ein besonderes Beispiel für eine Welt, «in der Sie ständig um sich herum schauen, in der Sie ständig in der Zone, im Gefühl von allem sind.»
Das wird natürlich dadurch unterstützt, dass Dying Light eine Zombieserie ist, was bedeutet, dass Sie eine gute Ausrede haben, überall in der Welt Feinde zu platzieren. Ob das nun Horden oder auch nur einzelne Zombies sind, Dying Light kann jederzeit eine Bedrohung bieten. Das hilft bei der Dichte, ist aber keine vollständige Antwort auf die Frage. Es muss noch viel zu tun geben, aber das scheint eine relative Stärke des Dying Light-Serie zu sein, mit ihrem auf Nahkampf fokussierten, aus der Ich-Perspektive gespielten, sehr taktilen Gameplay.
Smektala hat viel über Dying Light: The Beast gesprochen und darüber, wie Techland versucht, die «Fehltritte» von Dying Light 2 anzugehen. Ob es gelingt, den Zauber des Originalspiels wieder einzufangen, bleibt abzuwarten, aber das Studio scheint einige wertvolle Lektionen gelernt zu haben.
Wie passt Smektalas Philosophie zu unserer Liste der besten Open-World-Spiele?