Rematch erfreut sich nach seiner Veröffentlichung weiterhin großer Beliebtheit, mit rund 33.000 Spielern allein auf Steam, während ich diese Zeilen schreibe. Im Gespräch über ihre Erfolge wurde Mitbegründer Pierre Tarno und Lead Game Designer Dylan Allen gefragt, was das Gefühl ausmacht, den Ball im Spiel zu treten.
«Es gibt mehrere Ansätze dafür,» erklärt Allen. Rematch ist ein Sportspiel, aber es enthält auch viele Elemente von Kampfspielen. Die Duelle auf dem Spielfeld erinnern manchmal an Absolver, und das ist durchaus beabsichtigt.
«Einer der wichtigsten Aspekte bei der Entwicklung von Rematch, der auch aus Sifu und der Art und Weise, wie Sloclap Spiele entwickelt, stammt, ist das Spielgefühl. Jedes Mal, wenn du den Ball triffst, soll es sich gut anfühlen, richtig?»
Allerdings muss man dies «gegen den Rest des Spiels ausbalancieren, denn wenn der Ball zu schnell oder zu weit fliegt, wie reagieren die Verteidiger darauf? Wie reagiert der Torwart darauf? Bedeutet das, dass man einfach von einer Seite des Spielfelds zur anderen gelangen kann, ohne mit dem Mittelfeld interagieren zu müssen?»
Die Antwort darauf war im Grunde ja, aber nicht ohne Einschränkungen. Nach einigen eigenen Spielen in Rematch wird die chirurgische Präzision deutlich; ein Torwart kann den Ball auf die andere Seite des Spielfelds schießen, aber sein Schuss stoppt gerade vor dem anderen Tor. Das bedeutet, dass man oft die Kontrolle an das andere Team abgibt – es sei denn, man hat einen Mitspieler, der in perfekter Position ist, um den Ball weiterzuspielen.
Dennoch sagt Allen, dass es manchmal «so aussieht, als müsse man das eine für das andere opfern.»
Ob Sloclap die Funktionsweise des Balls ändern wird? Beide Entwickler erweckten den Eindruck, dass sie, jetzt wo sie festgelegt sind, ebenso präzise bei etwaigen Änderungen vorgehen müssen: «Es ist ein großer Teil, wie Sie sagen, des Spielgefühls. Es ist der grundlegende Baustein des Spiels. Es ist wie eine atomare Komponente … aber ja, wir mussten einen großen Teil des Spiels darum herum aufbauen.»
Tarno erklärt jedoch, dass das Team nicht ausschließt, Anpassungen vorzunehmen, diese jedoch «sehr überlegt und sorgfältig durchgeführt werden müssen. Immer unter Berücksichtigung des Spieler-Feedbacks.»
Er fuhr fort, die Art von Fragen zu teilen, die solche Entscheidungen umgeben, wie «Wenn er auf den Boden prallt, wie hoch springt er zurück? Wie wird die Effektkurve angewendet?» Denn wenn sie diese Anpassungen vornehmen, bedeutet das, «dass die Spieler neu lernen müssen, wie sie bestimmte Aktionen ausführen. Wie beurteilen sie die Entfernung? Wie beurteilen sie ihre Fähigkeit, vor ihrem Gegner dorthin zu gelangen?»
Das macht für mich Sinn. Kampfspiele bestehen zu einem großen Teil aus Muskelgedächtnis, und das Gleiche gilt für Rematch – Menschen sind nicht besonders gut im Rechnen, aber sie sind großartig darin, ungefähre Entfernungen zu beurteilen. Zumindest, wenn sie die Gelegenheit hatten, etwas ein paar Mal fliegen zu sehen. Jede Anpassung am Ball von Rematch würde diesen Prozess von neuem starten.
«Es gibt bestimmte Anpassungen, die man regelmäßig vornehmen kann, und andere, die wirklich sensibel sind und mit viel Sorgfalt durchgeführt werden sollten. Wenn wir das wirklich berücksichtigen, wird es die Spielerfahrung erheblich verbessern,» fügt Tarno hinzu, bevor er betont: «Ja. Wir werden dabei sehr vorsichtig sein.»