Josh Sawyer über die Balance von Zugänglichkeit und Komplexität in RPGs

Liebe Leser, ich muss Ihnen etwas gestehen. Ich habe Skyrim nie wirklich durchgespielt. Ich habe das Spiel unzählige Male gestartet, ein paar Stunden gespielt und dann das Interesse verloren. Es ist nichts Persönliches – ich brauche einfach mehr Tiefe in meinen RPGs. Josh Sawyer, Studio Design Director bei Obsidian (die uns New Vegas und Pillars of Eternity gebracht haben), versteht mein Anliegen.

Im Gespräch auf der GDC in diesem Jahr sprach Sawyer ausführlich über die Themen Schwierigkeit und Komplexität in RPGs – und die wechselnde Beliebtheit des CRPG-Genres insgesamt.

«Ich habe vielleicht in der Mitte des Wiederauflebens der PC-RPGs angefangen, also Fallout war erschienen, Baldur’s Gate kam heraus, ich habe an Icewind Dale und Icewind Dale 2 gearbeitet, die bei weitem nicht so groß oder einflussreich sind wie diese Titel, aber PC-RPGs waren damals ziemlich gut.»

Doch diese goldene Ära der CRPGs sollte nicht von Dauer sein – und für eine Weile gerieten RPGs im Mainstream in Vergessenheit, als sich die Industrie den Konsolen zuwandte. Trotz seiner kritischen Haltung gegenüber ihrer Designphilosophie, erkennt Sawyer an, dass Bethesdas Bibliothek RPGs wieder ins Rampenlicht gerückt hat.

«Ich würde sagen, vielleicht im Jahr 2008, mit [Fallout 3/Oblivion]? Dann war es wie ‚Wow! RPGs!‘ Jeder auf dem PC und all diesen Plattformen konnte sie spielen … Es war Bethesda, das diese Sachen mehr in den Mainstream brachte.»

Und doch, wie er Ted erzählt, ist die Tiefe und Reaktivität – etwas, das in RPG-Haupttiteln wie The Elder Scrolls und Dragon Age weniger präsent geworden ist – etwas, das Obsidian immer versucht hat, in gewissem Maße einzufangen.

«Es gibt diese Idee des ’super zugänglichen RPGs'», sagt Sawyer, bevor er argumentiert, dass das Vereinfachen eines RPGs nicht der richtige Weg ist, und dass ein RPG «in vielerlei Hinsicht kompliziert sein kann und sollte.»

«Ich denke, wir können verschiedene Spielertypen ansprechen, aber es ist nicht mit einem ‚Einheitskonzept‘. Wenn Unternehmen wie Owlcat wirklich auf die Anpassung der Schwierigkeit eingehen, ist das tatsächlich großartig. Ich würde es begrüßen, wenn mehr von uns das tun würden; wo wir wirklich eintauchen und fragen, was willst du?

«Ich würde gerne, dass wir darüber ein wenig nachdenken, weil ich die ambitionierten Spieler unterstützen möchte! Ich bin zumindest in meinem eigenen Spielstil ambitioniert. Wenn ich nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spiele, dann knapp darunter. Es nervt mich, wenn ich ein Spiel spiele und es nichts gibt, womit ich mich beschäftigen kann.

«Ich verstehe auch, dass viele Leute einfach Spaß daran haben, herumzustreifen – sie mögen Level-Skalierung, sie mögen es, wenn die Dinge einfach sind … Ich schätze das, und ich denke, mit nicht allzu viel Aufwand, sondern einfach guter Planung, können wir ein breites Spektrum von Spielern unterstützen.»

Es ist nicht so, dass es keine Arbeit ist, aber es ist nicht so viel Arbeit, wie man vielleicht denkt, wenn man die Zeit investiert.»

Josh Sawyer

Sie zu unterstützen bedeutet jedoch nicht, den Fokus auf Tiefe, Wahlmöglichkeiten, Konsequenzen und reifes Storytelling, das die sogenannten ambitionierten Spieler genießen, aufzugeben: «Ich denke, es ist besonders ein Fehler, wenn wir diese Dinge im Namen der Zugänglichkeit opfern.»

Sawyer listet dann eine Reihe von RPG-Elementen auf, die ich, als jemand, der sich selbst als ambitionierten Spieler sieht, genieße. Es reicht aus, um mich fast patriotisch zu fühlen:

«Die Hardcore-Fraktion der RPG-Spieler, sie mögen immer noch die gleichen Dinge. Sie mögen die Tiefe. Sie mögen es, schwierige Entscheidungen zu treffen. Sie mögen es, viele Ausrüstungsgegenstände zu haben, die sie betrachten und mit denen sie experimentieren können, und sie mögen Anpassungsoptionen. Sie mögen Reaktivität. Sie mögen reiferes Storytelling, und ich schätze all diese Dinge.

«Ich denke, wenn man Systeme erstellt, die all das können, kann man auch Systeme erstellen, die Skalierung unterstützen und sich sozusagen in sich selbst zusammenfalten und diese Dinge vereinfachen, richtig? Es ist nicht so, dass es keine Arbeit ist, aber es ist nicht so viel Arbeit, wie man vielleicht denkt, wenn man die Zeit investiert.»

Sawyer gibt zu, dass Pillars of Eternity 2: Deadfire nach der Veröffentlichung etwas Feintuning benötigte, um diesen Punkt zu erreichen, aber insgesamt war er zufrieden mit dem höheren Spektrum an Herausforderung und Tiefe, das das Spiel bot. Und dennoch: «[Im] ‚Story Time‘-Modus ist es fast unmöglich zu sterben, und es war wirklich kein großer Aufwand, das zu unterstützen.»

Anders ausgedrückt? Beides. Beides ist gut: «Ich würde nicht sagen, dass ich der Experte für Feintuning bin, aber ich denke, es gibt Raum, um (innerhalb eines einzelnen Spiels) sowohl echte ernsthafte, tiefgehende Herausforderungen, taktische Kämpfe zu unterstützen, als auch zu sagen: ‚Weißt du was? Wenn du einfach nur durchkommen und die Sehenswürdigkeiten sehen und die Geschichte erleben willst, können wir das auch für dich tun. Das ist okay.'»

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