Die Entwicklung von Deus Ex: Ein Blick auf die Anfänge eines Klassikers

Deus Ex ist heute ein Synonym für das immersive Sim-Genre – es ebnete den Weg für andere Spiele, Aufgaben aus allen möglichen Blickwinkeln anzugehen. Eine neue Art von Videospiel, befreit von den geradlinigen Wegen alter CRPGs oder den Korridoren der FPS.

Aber es begann nicht so. Bevor John Romero 1997 vorbeikam, um den Deus Ex-Autor Warren Spector für Ion Storm zu gewinnen, versuchte er, es seinem damaligen Studio Origin Systems als «Troubleshooter» um 1994 vorzustellen.

In einem Gespräch mit Robert Zak äußerte Spector eine Menge Frustration über standardmäßige RPGs in reichen Fantasiewelten und FPS mit beeindruckenden Muskeln: «Ich war es leid, Raumfahrer und Alien-Invasionen und Magier mit Feuerbällen und spitzen Hüten zu sehen. Ich hatte genug davon gemacht und wollte etwas anderes tun.»

Aber er hatte Schwierigkeiten mit der Vorstellung – teilweise, weil der Hauptheld «Jake Shooter» hieß, aber auch, weil seine Entwicklerkollegen bei Origin Systems ein immersives Sim nicht ganz nachvollziehen konnten. Ein RPG? Mit Waffen? Aber auch mit Schleichen? Abwegig! Sie können sich mich als schockierten Steampunk-Investor mit großem Schnurrbart vorstellen.

«Deus Ex war teils Shooter, teils Schleichspiel, teils RPG. Ich meine, wie verkauft man das?» sagt Spector. Die Antwort ist: erfolglos. «Das Argument, das ich von den Thief-Leuten bekam, war, dass, wenn man den Spielern eine Waffe gibt, sie nicht schleichen werden. Mir wurde auch gesagt: ‚Warum machst du nicht einfach einen Shooter?‘ Ich lernte die Macht des Wortes ‚Nein‘, als ich Deus Ex vorstellte, das kann ich Ihnen sagen!»

Es dauerte bis 1997, bis Spector seine Vision bestätigt sah. Deus Ex gilt als zeitloser Klassiker des PC-Gamings, und das zu Recht – es ist ein Spiel, das wellenartige Schockwellen durch die Industrie sandte und Wellen von Spielen inspirierte, die dem Beispiel folgten und totale Spielerfreiheit ermöglichten. Seine Stilrichtungen tauchen auch an unerwarteten Orten immer wieder auf.

Hier werde ich Ihnen etwas Interessantes zeigen. Die beiden Arten von RPGs sind entweder Baldur’s Gate oder Deus Ex. Pillars of Eternity? Baldur’s Gate. Skyrim? Deus Ex. Avowed? Es ist aus der Egoperspektive, aber es ist eigentlich Baldur’s Gate. Prey? Deus Ex. Trotz der Tatsache, dass es eine Fortsetzung von Baldur’s Gate ist, ist Baldur’s Gate 3 Deus Ex (Ich bin hier ein wenig sarkastisch, bitte streiten Sie nicht zu viel darüber, wie ich falsch liege).

Der Punkt ist, es ist verrückt zu denken, wie ein völlig undenkbarer Akt der Spiel-Alchemie, Systeme zu mischen, die als völlig unmöglich galten, einen solchen Eindruck in der Industrie hinterlassen konnte, dass wir Jahre später immer noch das DNA von Deus Ex in Spielen sehen. Es stellt sich heraus, wenn man den Spielern eine Waffe gibt, werden sie tatsächlich schleichen. Oder einfach eine Menge Kisten stapeln.

Wenn Sie einige von Spectors anderen Geschichten hören möchten, habe ich gute Nachrichten: Die nächste Ausgabe von PC Gamer, die das gesamte Interview von Zak mit Spector enthält, erscheint am 15. Juli für unsere Abonnenten.

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