Die besondere Perspektive von Shigeru Miyamoto auf Spieleentwicklung

Shigeru Miyamoto, eine Nintendo-Ikone, die für einige der ikonischsten Videospiel-IP aller Zeiten verantwortlich ist, hat offensichtlich eine besondere Begabung, wenn es um Spieleentwicklung geht, und Takaya Imamura, eine Nintendo-Legende für sich, glaubt, dass er weiß, worin sie besteht.

Imamura, dessen Arbeit für die F-Zero-, Star Fox- und Legend of Zelda-Serien von entscheidender Bedeutung war, teilte kürzlich seine Interpretation von Miyamotos Spieledesign-Philosophie auf Twitter und wie er denkt, dass sie durch seine formale Ausbildung beeinflusst wurde, und schrieb in seiner Muttersprache Japanisch (übersetzt von Automaton):

«Herr Miyamoto studierte Industriedesign an einer Kunstuniversität und betrachtet Spiele als ‚Produkte‘, nicht als ‚Kunstwerke‘. Ich denke, diese Perspektive führt zu einer Spieleentwicklung, die mehr auf den Nutzer ausgerichtet ist.»

Miyamoto erwarb seinen Abschluss in Industriedesign am Kanazawa College of Art in den frühen 70er Jahren und trat 1977 als Lehrling in das Planungsteam von Nintendo ein.

Nun, es gibt hier viel zu analysieren, aber um das Risiko zu vermeiden, etwas durch eine Sprach-/Übersetzungsbarriere falsch zu verstehen, halte ich meine Interpretation sehr allgemein und sage, falls es nicht offensichtlich war, Imamura sagt definitiv, dass Miyamotos einzigartige Perspektive auf die Spieleentwicklung positiv ist und zu Spielen führt, die auf die Wünsche der Spieler zugeschnitten sind, anstatt auf die derjenigen, die sie herstellen und verkaufen.

Ich bezweifle stark, dass Imamura beabsichtigte, mit diesem Tweet in die ‚Spiele als Kunst‘-Debatte einzutauchen; ich verstehe seine Worte so, dass Miyamotos Entwicklungsprozess von dem geleitet wird, was er denkt, dass die Spieler wollen, anstatt von dem, was er in einem bestimmten Moment speziell schaffen möchte. Im Grunde ein Mann des Volkes.

Miyamoto selbst ist nicht schüchtern, seine eigenen Gedanken über die Spieleentwicklung zu teilen, und sagte kürzlich, Entwickler sollten «versuchen, etwas zu tun, was noch niemand zuvor getan hat», weil das Verfolgen von Trends «stressig sein wird».

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