Die Entwickler von Donkey Kong Bananza haben die Voxel-Technologie des Spiels erklärt, wobei der Spieledirektor sagte, dass der Aufbau «für die Programmierer ein absoluter Albtraum gewesen sein muss».
Falls Sie es irgendwie verpasst haben, in Donkey Kong Bananza dreht sich alles um Zerstörung. DK kann durch den Planeten schlagen, Erdbrocken aus dem Boden reißen, um Feinde zu treffen, und erhebliche Mengen an Zerstörung verursachen. Dies ist so zentral für das Spiel, dass die Entwickler es auf die Switch 2 umstellten, als sie erkannten, dass sie das volle Ausmaß dieser Zerstörung auf der ursprünglichen Konsole nicht einfangen konnten.
In der neuesten Ausgabe von Nintendos «Ask the Developer»-Interviewreihe wurden einige der Entwickler des Spiels zum Fokus auf Zerstörung befragt, wobei Co-Direktor Wataru Tanaka sagte: «Wir entschieden uns ziemlich früh dafür, dass wir, wenn wir diese Art von Gameplay ernsthaft verfolgen wollten, Voxel-Technologie verwenden sollten.» Voxels sind typischerweise würfelförmig, wobei Spiele wie Minecraft die bekanntesten Beispiele für ihre Verwendung sind, aber wie der Interviewer anmerkt, ist Bananza nicht sehr würfelbasiert.
Tanaka erklärt: «Voxels sind wirklich nur ein Teil der internen Struktur, daher haben wir darauf geachtet, dass die Spieler sie während des Spielens nicht bemerken.» Er fügt hinzu: «Der größte Grund, warum wir uns für Voxels entschieden haben, war ihre Flexibilität, da sie uns erlaubten, das Aussehen und das Material jedes Teils des Geländes individuell zu definieren.»
Der Direktor von Bananza, Kazuya Takahashi, erklärt, dass 3D-Level normalerweise mit Polygonmodellen erstellt werden, aber «sobald wir unsere Voxel-Modellierungswerkzeuge hatten, wurden die Dinge viel bequemer. Wir konnten Voxels und Materialien frei kombinieren, um Gelände zu bauen und es dann sofort im Spiel zu testen. Das ermöglichte uns schnelle Experimente.» Obwohl er zugibt, «es muss ein absoluter Albtraum für die Programmierer gewesen sein, die Werkzeuge zu bauen.»
Das Endergebnis scheint jedoch lohnenswert zu sein, da Takahashi feststellt: «Wir konnten Schichten schaffen, die sich wirklich einzigartig für dieses Spiel anfühlen, mit Gelände, das eine reiche Vielfalt an visuellen Stilen und physikalischen Eigenschaften bietet, zusammen mit unterirdischen Bereichen und vollständig zerstörbaren Umgebungen, bis ins kleinste Detail.»
Art Director Daisuke Watanabe erkennt an, dass «für die meisten Menschen der Begriff ‚Voxel-Spiel‘ Bilder von gestapelten Würfeln hervorruft», aber deshalb zielten die Designer darauf ab, «reiche und dichte visuelle Darstellungen zu schaffen, die überhaupt nicht wie Voxels aussehen – etwas, das Spieler sehen und denken lässt, ‚Moment, das kann man zerstören?'»
Ich habe es vorausgesagt, Nintendo bestätigt, dass Donkey Kong Bananza tatsächlich die Inspiration für das Redesign des Super Mario Bros. Films war.