AMD-Forscher haben offenbar eine einzigartige Methode zur Darstellung der «problematischen» 3D-Bäume gefunden, die es der GPU ermöglicht, die VRAM-Nutzung erheblich zu verbessern.
AMDs «Work Graphs» Technik reduziert die GPU-VRAM-Nutzung massiv und bewältigt die problematische 3D-Baum-Generierung
Mit den steigenden Anforderungen an die grafische Rechenleistung benötigt die Branche dringend innovative Strategien zur Leistungsverbesserung, anstatt sich auf architektonische Fortschritte zu verlassen. In diesem Zusammenhang haben AMD-Forscher Lösungen entwickelt, die auf die hoch anspruchsvolle Darstellung von 3D-Baum-Modellen abzielen. Diese Technik bringt erhebliche Verbesserungen beim prozeduralen Rendering mit sich, bis zu dem Punkt, dass der VRAM-Verbrauch von 34,8 GiB auf nur 51 KiB reduziert wird, was eine Verringerung um das 600.000-fache bedeutet, dank einer Technik, die AMD «Work Graphs» nennt, und die wir als nächstes besprechen werden.
AMD researcher's real-time GPU tree generation system uses work graphs (w/ mesh nodes) for procedural tree generation. Without work graphs, the trees in the scene would have required 34.8 GiB of VRAM. With work graphs, only 51 KiBhttps://t.co/2YcWdOj5Lehttps://t.co/aDkZB08tks
— Compusemble (@compusemble) June 23, 2025
Nun, die Darstellung von «echten Bäumen» wird hier als Maßstab angesehen, da sie komplexe geometrische Daten enthält, die einen erheblichen Teil des VRAMs verbrauchen, wenn sie durch prozedurales Rendering erstellt werden. Was die AMD-Forscher hier getan haben, ist, dass sie Bäume spontan generiert haben, was bedeutet, dass anstatt alle geometrischen Daten zu halten, die GPU ein Regelwerk nutzt, um zu definieren, wie ein Baum generiert wird.
Dann werden durch «Work Graphs» einzelnen GPU-Shadern iterative Prozesse zugewiesen, die eine graphenartige Struktur von Berechnungen erstellen. Kurz gesagt, die GPU nutzt den VRAM effektiv durch «Teilen und Erobern».
Die Work-Graph-Technik hat sich noch nicht allgemein durchgesetzt, scheint jedoch vielversprechende Ergebnisse zu liefern. Wenn Sie neugierig sind, was Konkurrenten wie NVIDIA in solchen Rendering-Szenarien tun, nun, Team Grün setzt auf «Mesh Shaders» aus der Turing-Architektur, bei der das Rendering in eine zweistufige programmierbare Geometrie-Pipeline unterteilt wird. Insbesondere mit KI hat NVIDIA den Übergang zum «Predictive Rendering» vollzogen, bei dem niedrig aufgelöste Pixel mit der Kraft der künstlichen Intelligenz hochskaliert werden. Es ist also sicher zu sagen, dass in der Rendering-Welt viel passiert, da wir uns nicht ausschließlich auf Rechenleistung verlassen können.