Assassin’s Creed Odyssey: Die Herausforderung der vertikalen Welt

Für eine Serie, die für ihr Parkour und das Schleichen auf Dächern bekannt ist, stießen die Entwickler von Assassin’s Creed Odyssey auf ein ziemlich großes Problem: Im antiken Griechenland gab es nicht viele hohe Gebäude zu erklimmen, was, wie man sich vorstellen kann, nicht ideal für ein «Kletterspiel» ist.

Im Gespräch mit dem Edge Magazine in der Ausgabe 413 betonte der Weltdirektor Ban Hall, dass «Vertikalität wirklich wichtig ist, besonders in den Assassin’s Creed-Spielen» und «es wirklich ein Kletterspiel ist, bei dem es darum geht, die Spieler durch diese Räume zu bewegen und Dinge so oft wie möglich auf und ab zu gehen.»

Er erklärt weiter, dass die Entwickler bei Assassin’s Creed Syndicate zum Beispiel darüber nachdachten, «diese gewünschten Wege für die Spieler zu schaffen», um Londons massive Gebäude und riesige Kathedralen zu erklimmen. «Wie zieht man die Spieler an, die ihre Zeit anderswo verbringen wollen, um dieses bestimmte Monument zu erklimmen, das sie erklimmen müssen?»

Diese Herausforderung wurde jedoch mit Assassin’s Creed Odyssey auf den Kopf gestellt, «weil viele der Gebäude und die interessanten Punkte, die wir bauten, viel kleiner waren.» Es gab definitiv große Tempel und dergleichen in Odyssey, aber nichts, was mit den Strukturen von London oder Paris konkurrieren konnte.

«Und das ist irgendwie der Ursprung einiger Ideen, als es darum ging, einige der großen Statuen zu bauen, die wir in Griechenland aufgestellt haben», fuhr Hall fort. «Sie basierten immer auf mythologischen oder historischen Fakten, immer in Zusammenarbeit mit dem Forschungsteam, in Zusammenarbeit mit einem Historiker. Aber was wir taten, war, einen fantastischen Ansatz für die riesige Statue zu wählen, die uns dann etwas Episches zum Klettern gab. Es bot dem Spieler eine Ablenkung. Man konnte auf seiner Hauptquest sein, in eine andere Stadt reisen, aber dann: ‚Oh, da ist das – das schaue ich mir mal an‘. Dann bekommt man das Klettern, man bekommt die Vertikalität.» Außerdem konnte man sich an den steinernen Phalli dieser antiken Statuen festhalten, was immer Spaß machte.

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