Der Erfolg von Buckshot Roulette und die Zukunft von Mike Klubnika

Es gibt einen klaren Vorher-Nachher-Moment in der Karriere des (meist) Solo-Spieleentwicklers Mike Klubnika. Er hat jahrelang kurze, grungige Spiele gemacht, aber erst mit der Veröffentlichung von Buckshot Roulette im Jahr 2024, einem Glücksspielsimulator im Stil von Russisch Roulette, bei dem ein Schrotgewehr über dein Schicksal in einer Wette mit einem monströsen Untergrund-Casinohändler entscheidet, erlangte er massiven kommerziellen Erfolg. Und dieser war gewaltig.

Mit einem in zwei Monaten entwickelten Spiel, das zuerst auf Itch.io und dann auf Steam veröffentlicht wurde und später mit einem heiß begehrten Multiplayer-Update erweitert wurde, verkaufte Klubnika über 6 Millionen Exemplare, was ihn in die beneidenswerte Position versetzte, sich im Grunde nie wieder Sorgen darüber machen zu müssen, was er kreiert oder wie es sich verkauft. Darüber hinaus hat Buckshot Roulette Millionen von Augen auf sein nächstes Spiel, Split (oder s.p.l.i.t), gelenkt, ein kurzes psychologisches Horrorspiel, in dem man Hacker-Terminals navigiert, das heute auf Steam erscheint, am 24. Juli.

Klubnika sagt, dieser Erfolg habe sein Leben nicht allzu «dramatisch» verändert, abgesehen von der offensichtlichen Sache: «Ich kann Vollzeit Spiele entwickeln und mir nicht wirklich viele Sorgen über die kommerzielle Seite von Spielen machen. Ich habe das Gefühl, ich kann eine Idee für ein Spiel entwickeln und es auf eine ruhigere Art und Weise umsetzen, in dem Wissen, dass es nicht so schlimm ist, wenn es sich nicht gut verkauft oder nicht genug Spieler erreicht. In gewisser Weise ist das sehr befreiend. Aber es ist auch nicht wirklich so anders als vorher, denn ich habe mir nie wirklich Sorgen gemacht, oh, was ist, wenn ich dieses Spiel veröffentliche und es verkauft sich nicht genug? Ich habe nicht einmal so viele Spiele verkauft. Es war eher so, was ist, wenn es keine Downloads bekommt? Ich bin sehr dankbar dafür.»

Der Start von Buckshot Roulette war «ziemlich verrückt», erinnert er sich. «Ich war bei einem Freund, wir hatten einen Filmabend, und ich hatte Buckshot gerade vor einer Woche veröffentlicht. Wir haben Twitch auf dem großen Bildschirm angesehen. Wir sahen, wie viele Leute das Spiel spielten, und es gab so viele Streams, und es gab so viele Zuschauer. Man konnte auch sehen, dass der Chat in den Streams verrückt spielte, weil alle sagten, oh nein, das war ein Blindgänger, erschieß dich selbst, anstatt den Händler zu erschießen. Es war einfach Chaos. Es war sehr verrückt. Ich hatte das überhaupt nicht erwartet.»

Ich fragte Klubnika, wie er sich den kometenhaften Start von Buckshot Roulette erklären könnte. «Ich habe eine Weile darüber nachgedacht», beginnt er. «Ich denke, im Allgemeinen ist es offensichtlich einfach Glück. Das richtige Spiel zur richtigen Zeit.» Es ist einfach zu spielen, argumentiert er, und es macht Spaß, es über die Schulter eines Freundes oder tatsächlich auf Twitch zu beobachten. Er glaubt, dass die Indie-Horror-Szene, das perfekte Zuhause für die «schmutzigen, grungigen, irgendwie feindlichen» Spiele und Welten, die er erschafft, zu dieser Zeit ziemlich ruhig war, was die Tür für einen Hit öffnete, um die Gespräche zu dominieren. Er zieht den Hut vor Inscryption, einem hervorragenden Kartenspiel-Roguelike und einer großen Inspiration für Buckshot Roulette, für seinen Präsentationsstil, an den sich die Leute eindeutig angeheftet haben.

«Meine letzte Theorie ist, dass Glücksspiel sehr viel Spaß macht», fügt er hinzu. Ich denke, er könnte auf etwas gestoßen sein.

Mit Split will oder braucht Klubnika keine Wiederholung von Buckshot Roulette. Die Freude, kurze Spiele zu machen, sagt er, und an Spielen wie diesen beiden als Solo-Entwickler zu arbeiten – obwohl er insgesamt «mich nicht unbedingt als Solo-Entwickler bezeichnen würde» zwischen kleineren Kooperationen oder Outsourcing – liegt darin, Ideen schnell umzusetzen und sie schnell in die Welt hinauszubringen. Er hat «darüber nachgedacht», ein größeres Spiel zu machen, aber etwas wie Split ist im Moment perfekt.

Split Screenshot von Computerterminals mit orangefarbenem Text
(Bildnachweis: Mike Klubnika)

Split ist ein bisschen mehr videospielartig als die meisten von Klubnikas Spielen, sagt er, und hat auch mehr Erzählung. Man kann es in weniger als zwei Stunden durchspielen, glaubt er. Es kostet 2,99 $ auf Steam, wie Buckshot zuvor, oder 2,54 $ mit dem Einführungsrabatt. So mag er es zu kreieren – das Gegenteil der riesigen Spiele, die die Branche durch Update um Update nach zeitraubendem Update dominieren. (Der Grund, warum Split etwas länger gedauert hat, ist, dass Klubnika sich nicht davon abhalten konnte, ein separates Game-Jam-Projekt namens Fused 240, das er mit Wriks mitentwickelte, zu verschönern).

Immer mehr schlagen kurze Spiele weit über ihr Gewicht hinaus, und Klubnika, wie ich, hofft, dass dieser Trend anhält.

«Besonders in letzter Zeit habe ich das [Trend] bei Balatro und Peak bemerkt», sagt er. «Es ist ziemlich verrückt. Ich habe das Gefühl, dass es in Bezug auf die Branche mehr im Fokus stehen könnte. Kürzere Zeitpläne. Aber ich bin mir nicht wirklich sicher.»

Separat fügt er hinzu: «Wenn wir über Entwicklungszeitleisten von vier bis fünf Monaten sprechen, hält es das einfach frisch. Ich freue mich schon sehr auf die nächsten Projekte, und es ist immer sehr interessant, etwas zu beenden und wieder ganz von vorne anzufangen. Man kann einfach neue Ideen erkunden, anstatt immer wieder denselben Inhalt für dasselbe Projekt zu erstellen. Ich finde es also sehr erfrischend und auch sehr, ich denke, machbar als Solo-Entwickler.»

«Meine Ersparnisse waren aufgebraucht»: In wenigen Monaten entwickelte ein Sonic 3-Animator ein N64-ähnliches Spiel basierend auf einem ikonischen Animal Crossing-Mechanismus und stellte es auf Steam, weil «ich die Miete zahlen musste», und es funktionierte