Vor einem kürzlichen Interview mit Josh Sawyer, dem Design-Direktor des Obsidian-Studios, erhielt ich von einem anderen Josh aus der Spielebranche eine wichtige Aufgabe. Ein Nachrichtenautor wollte die Meinung von Josh dem Älteren zum scheinbaren endgültigen Sieg des rundenbasierten Kampfes über Echtzeit mit Pause hören, repräsentiert durch jüngste Erfolge wie Baldur’s Gate 3, Metaphor: ReFantazio und Clair Obscur: Expedition 33.
Eine kurze Definition für diejenigen, die weniger von RPG-Details besessen sind: Echtzeit mit Pause (RTWP) bedeutet, dass man die Aktion jederzeit anhalten kann, um Befehle an seine Gruppe zu erteilen, aber die Charaktere nicht direkt wie in einem Actionspiel steuert oder vollständig segmentierte Züge nimmt. Die ursprünglichen Baldur’s Gate-Spiele, Knights of the Old Republic und Dragon Age: Origins sind alles Beispiele für RTWP-Spiele.
«Ich denke, dass der Erfolg von Echtzeit mit Pause, als ich in den späten 1990er Jahren anfing, auf die Verbreitung des RTS-Genres zurückzuführen war», sagte Sawyer. «Auch rundenbasierte Spiele hatten zu dieser Zeit nicht viel taktische Variation. Ich liebe Fallout und der Kampf ist super befriedigend, aber es kommt irgendwann zu dem Punkt, an dem man immer wieder auf Nüsse und Augen zielt und versucht, dreifache kritische Treffer zu landen, die die Rüstung umgehen.
«Man kommt an diesen Punkt, und man benutzt Scharfschützengewehre und Plasmagewehre, um genau das zu tun. Es ist immer noch sehr befriedigend, aber die taktische Tiefe geht irgendwie verloren, oder wirklich, die Komplexität wird abgeflacht.»
Das entspricht meiner eigenen Erfahrung mit den ursprünglichen Fallout-Spielen, die zwar unterhaltsame Kämpfe und großartiges Charakter-Building boten, aber nicht viel Abwechslung in dem, was man in einem bestimmten Zug tun konnte. Sie boten zudem keine Kontrolle über die Gefährten—sie machten einfach, was sie wollten. Die reizvollen «Nuss- und Augenschüsse» beziehen sich auf das gezielte Schusssystem in diesen Spielen—der Vorläufer von VATS in Fallout 3 und später—das mehr granulare Optionen bot, was man anvisieren konnte.
Sawyer denkt, dass die Vielfalt und das Mikromanagement-Können von RTS-Einheiten (StarCraft, Command & Conquer) gut zu RPGs passten, und die BioWare-Designer, die den RTWP-Anstoß gaben, scheinen das Gleiche bemerkt zu haben. Wählt euren Kämpfer oder Bogenschützen und klickt einfach auf Feinde, wenn ihr etwas Zugänglicheres wollt, während Diebe und Magier einen komplexeren, mikrointensiven Spielstil mitbringen.
Heutzutage kann man jedoch diese Dynamik und Aufregung in rundenbasierten Spielen finden, ohne die Kompromisse von RTWP bei Steuerung und Zugänglichkeit eingehen zu müssen. «Mit [Baldur’s Gate 3] denke ich, dass es viel zu tun gibt», sagte Sawyer über den neuen rundenbasierten CRPG-Champion. «Es gibt viel Kontrolle. Ich würde sagen, dass die Benutzeroberfläche vielleicht etwas freundlicher oder optimierter sein könnte, aber sie gibt einem viele Optionen, Dinge zu tun, und es macht einfach Spaß.
«Es macht einfach Spaß, in rundenbasierten Spielen herumzualbern, was nicht oft der Fall ist, oder zumindest war es das in der Vergangenheit nicht. Ich bin sicher, dass es einen Markt für Echtzeit mit Pause gibt, aber es scheint jetzt in der Minderheit zu sein.»
Ich muss zustimmen: Ich liebe die ursprünglichen Fallout-Spiele, aber vergleicht das Nuss- und Augenschuss-Meta mit der schieren Fülle an Auswahlmöglichkeiten und systemischen Interaktionen, die man in einem einzigen BG3-Zug sehen kann, vom Beginn des Spiels bis hin zu Level 12.
Was RTWP betrifft, ist es jetzt der desktop-gebundene Dinosaurier im Vergleich zu rundenbasierten Spielen, die zunehmend ihre Komplexität und Zugänglichkeit nicht kompromittiert haben, um sowohl auf Gamepad als auch auf Maus+Tastatur zu funktionieren. Hebt die Hand, wenn ihr jemals einem Baldur’s Gate 1-Gefährten gesagt habt, er solle etwas tun, das Spiel entpaust habt und zugesehen habt, wie er versuchte, den Globus in die entgegengesetzte Richtung zu umrunden, um es zu tun.