Sie erinnern sich vielleicht an die Tonköpfe, die in den Dialogen der originalen Fallout-CRPGs verwendet wurden. Sie sind nicht gut gealtert, mit ihren steifen Animationen und puddingartigen Gesichtern, aber man kann die volle Geschichte der Entwicklung von RPG-Visuals in den späten 90er Jahren nicht ohne sie erzählen. Sie (und alle Sprites im originalen Fallout) stellen einen Meilenstein für das CRPG dar – und soweit Fallout-Miterschaffer Tim Cain weiß, könnten ihre Quellkunstmaterialien für immer verloren sein.
«Obwohl es mit Sprites ausgeliefert wurde, war es eine sprite-basierte Engine, sie wurden alle in 3D erstellt. Sie wurden in Maya oder Alias erstellt», sagte Cain in einem Video auf seinem YouTube-Kanal. «Diese Quellkunstdateien waren riesig … sie wurden auf DAT-Band gesichert, aber ich weiß nicht, was mit diesem DAT-Band passiert ist und es hält nicht so lange. Sie halten fünf oder zehn Jahre, bevor sie Fehler bekommen. Also denke ich, dass diese Quellkunst allesamt verloren ist.»
In dem Video geht Cain auf seine Geschichte mit der Bewahrung von Spielinhalten ein, als ein gewohnheitsmäßiger Messie, der ebenso eifrig seine Produktionsbesprechungsnotizen wie seine alten Spielkonsolen aufbewahrt. Während er angewiesen wurde, seine Kopie des Fallout-Quellcodes zu zerstören, die dann nur durch die Bemühungen eines Programmierers gerettet wurde, hatte er mehr Glück, als er an Spielen arbeitete, die sein Team besaß. Für alles andere, einschließlich historischer Spiele wie Fallout, war es eine gemischte Bilanz; das legt er den Füßen der Unternehmensinhaber zur Last.
«Ich habe Sachen verloren, und ich denke, ich bemühe mich aktiv, viele Dinge zu behalten, also kann ich verstehen, warum Unternehmen Sachen verloren haben. Allerdings hatten sie die Verantwortung, es zu tun. Das ist, denke ich, der Unterschied», erklärte er im Video.
Wenn Sie sich fragen, warum er nicht einfach eigenmächtig alles gerettet hat, bemerkte Cain, dass Eigentumsstreitigkeiten nicht auf die leichte Schulter zu nehmen sind: «Sie sagten mir, ich solle es zerstören. Ich tat es … Wenn man mit einer Klage bedroht wird, löscht man alles.»
Mehr noch, es ist selten so einfach, schnell Duplikate auf ein persönliches Laufwerk zu schmuggeln; das war besonders in den 1990er Jahren der Fall, als Kunstmaterialien und Code normalerweise auf fragilen, unbeständigen Speichermedien wie Discs und Bändern gespeichert wurden. Es wird noch komplizierter, wenn man physische Materialien betrachtet, wie die Tonköpfe, die in 3D-Modelle umgewandelt wurden, um als Sprites für Fallout verwendet zu werden, und komplexe Design-Dokumente.
«Die frühen Sachen gingen verloren. Entweder waren sie physisch und ich bin umgezogen und umgezogen und umgezogen … aber die späteren Sachen waren digital, also waren sie groß und schwer zu sichern. Viele der Design-Dokumente in der späteren Phase meiner Karriere wurden auf Confluence erstellt, und eine lokale Kopie davon zu machen? Ja, man könnte es exportieren, aber alle Links brechen, vielleicht geht die Kunst nicht rein, Leute haben eingebettete Videos. Es ist groß und schwer zu sichern, also ist es nicht [gesichert].»
Bemerkenswert ist, dass Cain sagte, er habe nie den Druck gespürt, seine Arbeit bei Obsidian Entertainment zu sichern, da es dort eine robuste Praxis gibt, Materialien und Code nach der Veröffentlichung eines Spiels zu archivieren. Für mich hebt das das Hauptproblem hervor; es braucht ein ganzes Dorf, um all die tausenden Bausteine, die ein Videospiel ausmachen, sinnvoll zu archivieren, aber der Wunsch, es zu tun, liegt normalerweise bei Programmierern, Künstlern und Fans, die nicht die notwendigen Rechte oder den Zugang haben.
Für Fans von Spielen wie Fallout ist es erschreckend zu wissen, dass solch ikonische Kunstmaterialien vielleicht wirklich verloren sind. Für Spiele ohne solch große Fangemeinde oder besonders nachlässige Rechteinhaber besteht eine noch größere Gefahr der Vergänglichkeit.
«Vor ein paar Monaten habe ich ein Video über die Bewahrung von Spielen gemacht», sagte Cain in seinem Video. «Viele Unternehmen haben Dinge verloren. Ich klang irgendwie wütend darüber, und in gewisser Weise bin ich es auch. Wenn man sich die Autorität nimmt, diese Dinge zu behalten und anderen Leuten sagt, dass sie es nicht tun sollen und dass sie kein Recht dazu haben, dann muss man auch die Verantwortung übernehmen, sie zu behalten. Es macht mich einfach irgendwie wütend, wenn Unternehmen und besonders Leute in hohen Positionen in Unternehmen immer wieder Autorität übernehmen, aber keine Verantwortung.»