Deus Ex markiert einen der ersten Momente, in denen mir klar wurde, dass Videospiele über Dinge sein können, Mann. Das Gespräch zwischen den beiden NSF-Soldaten auf Liberty Island – wo sie über die Reduzierung von Menschen auf Versionsnummern und Funktionalität diskutieren – war ein echter Augenöffner für einen jungen Josh, der zuvor nur Rayman und Quake 2 gespielt hatte.
Aber im Laufe der Jahre habe ich erkannt, dass, obwohl Deus Ex zweifellos immer noch eines der größten Spiele aller Zeiten ist, seine Politik mehr als nur ein wenig inkohärent ist. Deine Hauptverbündeten im Spiel sind die NSF, ein zusammengewürfelter Haufen von Miliztypen aus dem rechten Spektrum, direkt aus dem Idaho Panhandle. Ihre Mitstreiter? Silhouette, eine Fraktion, die im Grunde die Situationistische Internationale ist – eine französische intellektuelle marxistische Gruppe – mit abgefeilten Seriennummern.
Unbehagliche Bettgenossen, und dahinter und darüber? Verschiedene Milliardäre, die im Grunde wie Sith-Lords funktionieren, entweder verbündet oder einander feindlich gesinnt, je nachdem, was sie sich erlauben können. Nun, ich denke, dieser Teil ist zumindest ziemlich realistisch.
Aber vielleicht ist es nicht so überraschend, dass Deus Ex ein wenig politisch verworren ist: Als Robert Zak mit den ursprünglichen Entwicklern sprach, um das 25-jährige Jubiläum des Spiels zu feiern, sagten sie, dass Politik nicht wirklich in ihren Köpfen war. «Ich war Mitte 20, also habe ich definitiv nicht auf diesem Niveau gedacht», sagte Deus Ex-Designer (und späterer Dishonored-Leitender Technischer Designer) Ricardo Bare. Stattdessen war er einfach begeistert, an Deus Ex zu arbeiten: «Es war mehr so ‚Ich mag Shooter wirklich, ich mag Rollenspiele wirklich, Oh mein Gott, jemand kombiniert diese und ich darf an einem arbeiten!‘ »
Projektleiter Warren Spector dachte zumindest über Politik nach, aber speziell darüber, wie er seine eigene nicht in das Spiel einbringen wollte. «Ich bin ein großer Verfechter davon, wenn man eine Aussage machen will, sollte man einen Film machen oder ein Buch schreiben», sagte Spector. «Was ich über Dinge dachte, spielte in Deus Ex keine Rolle. Was ich für die richtige Zukunft der Menschheit halte, ist irrelevant. Es geht darum, was jeder Spieler denkt.»

Spector sagt, er wollte nicht «ihnen den Zustand der Welt erzählen, ich wollte, dass sie handeln und den Zustand der Welt sehen, der aus ihren Entscheidungen resultierte», was sich wohl in all den Entscheidungen manifestiert, auf die Deus Ex reagieren kann, bis hin zu seinem Ende, bei dem man aus drei Optionen wählen kann: die Welt der Super-KI Helios überlassen, sie in ein neues dunkles Zeitalter stürzen oder einfach die Zügel der Macht an die Illuminaten zurückgeben (Invisible War, die Fortsetzung, entschied sich übrigens für eine Amalgamierung aller drei als kanonisches Ende).
Ich verstehe, woher Spector kommt, aber ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich ein wünschenswertes oder sogar machbares Ziel ist, die Weltsicht eines Entwicklers von der Kunst, die sie machen, zu trennen. Die Politik eines Entwicklerteams wird unweigerlich in der Art von Welt, die sie darstellen, und den Arten von Entscheidungen, die sie erlauben, widergespiegelt. Deus Ex ist, würde ich sagen, im Grunde ein ziemlich liberales Spiel in seinem Kern, trotz des Radikalismus seiner Charaktere und Fraktionen. Seine zentrale Politik ist in der unvergesslichen JC Denton-Linie «Wenn der ordnungsgemäße Prozess versagt, leben wir wirklich in einer Welt des Terrors» enthalten. Aber wenn das der Fall ist, war es wohl nicht Spectors Absicht.