Diablo 2 hinterließ einen unauslöschlichen Eindruck im Spieldesign und formalisierte Mechaniken und Systeme wie den Fertigkeitenbaum, zufällige Beuteaffixe und farblich gekennzeichnete Seltenheitsstufen, die nun Standard in RPGs und darüber hinaus sind. Doch trotz seines Einflusses hat der Diablo-Schöpfer und Diablo-2-Regisseur David Brevik auch 25 Jahre nach der Veröffentlichung noch Kritikpunkte am Design.
Insbesondere, wie er dem Path of Exile-Mitbegründer Chris Wilson in einem Video-Interview zum 25-jährigen Jubiläum von Diablo 2 mitteilte, hält Brevik die Ausdauerleiste für schrecklich.

Neben Gesundheit und Mana haben die Charaktere in Diablo 2 eine Ausdauerressource, die beim Laufen abnimmt. Ist sie erschöpft, verlangsamt sich die Geschwindigkeit des Charakters auf einen Spaziergang, und sie füllt sich erst wieder auf, wenn der Charakter vollständig stoppt – oder einen Ausdauertrank trinkt. Fragt man Brevik, sagt er, dass das nicht gut ist.
«Ich hasse die Ausdauerleiste in Diablo 2. Sie lässt mich jedes Mal zusammenzucken», sagte Brevik. «Sie ist später im Spiel irrelevant und eine Bestrafung für neue Spieler. Es ist fast wie eine Anfängersteuer.»
Der Zweck der Ausdauerleiste war laut Brevik, Spieler davon abzuhalten, vor Kämpfen zu fliehen oder an ihnen vorbeizusprinten. «Es sollte so sein: ‚Hey, wir wollen nicht, dass ihr ständig vor den Feinden davonlauft. Wir müssen eure Fähigkeit einschränken, ständig wegzulaufen'», sagte Brevik.

In der Praxis fühlte es sich jedoch wie ein willkürliches Hindernis an, um eine Art von Spielweise zu verhindern, an der die meisten Spieler ohnehin nicht interessiert waren.
«Die Leute wollen die Feinde nicht auslassen», sagte Brevik. «Sie wollen gegen sie kämpfen und die Gegenstände bekommen. Es ist kein passives Spiel. Die Idee, dass man irgendwie ständig weglaufen könnte und nie stirbt, fand ich irgendwie albern.»
Wilson, dessen gesamte Karriere in der Spieleentwicklung davon geprägt ist, ein überzeugter Diablo-2-Fan zu sein, sagte, er sehe die Ausdauerleiste «großzügig» als «Meisterschaftsmechanik». Sie könnte anfangs ein Hindernis für Spieler sein, aber sie ermöglicht es ihnen, letztendlich die Befriedigung zu spüren, sie durch Fortschritt und Können irrelevant zu machen. Er verglich es mit dem Gegenstandsqualitätssystem in Path of Exile, bei dem jedes Ausrüstungsstück eine Qualitätsbewertung hat, die seine Werte verbessert, wenn Spieler seine Qualität mit Währungsdrops erhöhen.

«Nach einer Weile ist das einfach, und man macht es bei all seinen Gegenständen und denkt nie mehr darüber nach», sagte Wilson. «Aber es war trotzdem nützlich, weil es eine Sache ist, die für frühe Spieler wichtig ist. Es lehrt sie über komplexe Systeme und dann fühlen sie sich gut, weil sie später in der Lage sind, es vollständig auszureizen.»
Als jemand, der trotz hunderter Stunden PoE-Spielzeit nie mehr als ein Gelegenheitsspieler war, wegen solcher Systeme wie der Gegenstandsqualität, vermute ich, dass die Erfahrungen mit «Meisterschaftsmechaniken» variieren könnten.
Brevik – vielleicht unter Druck – räumte ein, dass die Ausdauerleiste von Diablo 2 nicht völlig ohne Wert war.
«Gleich zu Beginn ermutigt sie zum Kampf. In gewisser Weise war sie also gut. Aber ich weiß nicht», sagte Brevik. «Ich denke immer noch, dass es wahrscheinlich ein besseres System hätte geben können.»
Designer anderswo schienen zuzustimmen: Als Diablo 3 herauskam, hatten ARPGs die Ausdauer als Mechanik weitgehend abgeschafft. Dennoch, auch wenn sie den Erfolg von Diablo 2 offensichtlich nicht verhinderte, ist es beruhigend zu wissen, dass selbst die Schöpfer einiger der einflussreichsten Spiele der Welt ihre eigenen schärfsten Kritiker sind.