Diablo 4: Anpassungen im Zaubersystem der neuesten Saison

Die neueste Diablo 4 Saison wird das Horadrische Zaubern einführen – eine saisonale Kraft, die es den Spielern ermöglicht, ihre eigenen Zauber zusammenzustellen. Wie man sich vorstellen kann, wird dies auf den öffentlichen Testrealms (PTR) getestet. Jeder, der schon einmal Oblivion gespielt hat, wird bestätigen können, dass Systeme zur Erstellung eigener Zauber notorisch schwer zu balancieren sind, und diese Wahrheit hat sich hier in spektakulärer Weise bestätigt.

Wie in einem Entwicklertagebuch angekündigt wurde, nimmt Blizzard eine Axt an die Knie eines Horadrischen Zaubers, der den Antriebskatalysator mit den Infusionen Schwebende Blase und Blutiger Talisman kombinierte. Das sind viele Eigennamen, aber im Wesentlichen legt der resultierende Zauber ein AoE (Flächenschaden) ab, teleportiert euch zu diesem AoE und setzt dann eure Abklingzeit zurück (solange ihr etwas getötet habt), sodass ihr es erneut tun könnt. Das Ergebnis sieht ungefähr so aus.

New teleport tech from s9 powers is going to enable speed farming for all classes if it doesn’t get nerfed.
byu/stacksofdacks indiablo4

Offensichtlich ist das ein wenig kaputt. Systemdesigner Aislyn Hall erklärt: «Es war transformativ – so transformativ, dass es in vielen Fällen tatsächlich die Identität der Builds zerstörte. Wir möchten wirklich, dass ihr die gesamte Bandbreite dessen erlebt, was verschiedene Charaktere in Diablo 4 bieten können. Wir möchten nicht, dass alles auf eine Sache reduziert wird.»

Das ist verständlich. Ich denke, das Metagame kann in MMOs und Live-Service-ARPGs manchmal übertrieben werden, aber wenn das Meta darin besteht, ‚DBZ-ähnliche Sofortübertragungen zu machen und alles in Sichtweite zu zerstören‘, fühlt es sich albern an, etwas anderes zu wählen. Wie Spieldesigner Charles Dunn feststellt, sollte das System «eine Ergänzung zu dem sein, was ihr bereits tut, es ist eine einzigartige Nützlichkeit, es ist eine interessante Nuance für euren Build.»

Dunn fährt fort: «Auf dem PTR haben wir festgestellt, dass diese spezielle Teleport-Antriebs-Interaktion im Grunde alles andere in den Schatten stellte. Wenn man sich einen Clip von Spielern ansah, die verschiedene Klassen spielten, sah es identisch aus. Und das ist nicht genau die Art von Gameplay, die wir für Diablo 4 als gesund empfinden.»

Die Lösung ist chirurgisch. Laut diesen Patchnotes wird der Blutige Talisman – der Teil der Gleichung, der die Abklingzeit zurücksetzt – nur in Bezug auf seine Auswirkungen auf den Antrieb geändert.

  • Vorher: Die Manasprengung vom Antrieb exekutiert Nicht-Boss-Gegner. Erfolgreiche Exekutionen setzen sie zurück.
  • Jetzt: Die Manasprengung vom Antrieb exekutiert Nicht-Boss-Gegner. Erfolgreiche Exekutionen gewähren 70% Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sekunden.

Ehrlich gesagt, während Hall und Dunn viel Entwicklerjargon verwenden, um diesen Nerf zu rechtfertigen, scheint es ziemlich selbsterklärend zu sein – es ist in Ordnung, vorsichtig zu sein, alles Gute mit dem Balancehammer zu bearbeiten, aber ich denke, wir können uns alle einig sein, dass dies über das Ziel hinausgeschossen war. Es ist ein gutes Beispiel dafür, warum PTRs wichtig sind und, hey, zumindest hat es dieses Mal nicht die Server zum Absturz gebracht.

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