Die Debatte um rundenbasierten Kampf versus Echtzeit mit Pause in Rollenspielen

Als ich Anfang des Jahres mit Josh Sawyer, dem Studio-Design-Direktor von Obsidian, sprach, erhielt ich seine Einschätzung zum offensichtlichen endgültigen Sieg des rundenbasierten Kampfes über Echtzeit mit Pause (RTWP) sowie warum er denkt, dass rundenbasierte Kämpfe überhaupt erst in den Hintergrund traten.

Dies warf die Frage auf: Da sowohl Baldur’s Gate 3 als auch Obsidians Pillars of Eternity-Spiele als Nachfolger der ursprünglichen RTWP-Baldur’s Gates dienen, wie konnte Larian so erfolgreich einen rundenbasierten Schwenk für die Serie verkaufen, während Obsidian entschied, am ursprünglichen Stil festzuhalten?

«Es schien, als wären mehr Fans verärgert gewesen, wenn wir Echtzeit mit Pause [in Pillars of Eternity] nicht gehabt hätten», sagte Sawyer. Diese Spannung in der Entwicklung von Pillars zwischen der Nostalgie der Kickstarter-Unterstützer und dem Wunsch des Teams, Dinge voranzutreiben, war ein großes Thema in einem GDC-Vortrag, den Sawyer 2016 hielt.

Das Pillars-Team bekam schließlich die Gelegenheit, sich in einem großen Update nach der Veröffentlichung des Nachfolgers Deadfire, das einen rundenbasierten Modus zum Spiel hinzufügte, mit rundenbasiertem Design zu befassen.

«Ich habe immer rundenbasiertes gegenüber Echtzeit mit Pause bevorzugt», sagte Sawyer. «Besonders bei Deadfire denke ich, dass wir einen wirklich guten Job gemacht haben, [RTWP] zugänglicher zu machen, aber ich bin froh, dass rundenbasiertes anscheinend gewinnt. Ich würde hoffentlich eines Tages an einem rundenbasierten Spiel arbeiten wollen.»

Was BG3 betrifft, ist es leicht, jetzt zu vergessen, aber als nummerierter Nachfolger der RTWP-Baldur’s Gates bekam es bei seiner ersten Enthüllung und dem Early Access-Start wegen des Wechsels zu rundenbasiertem Kampf etwas Gegenwind von den Fans.

«Ich denke, sie⁠—ich möchte nicht sagen ‚kamen damit durch’—aber sie setzten sich schließlich durch, weil Larian zuvor rundenbasiert gearbeitet hatte, während Obsidian das nicht getan hatte», sagte Sawyer. «Ich denke, wir haben South Park [The Stick of Truth] gemacht, aber abgesehen davon hatten wir wirklich nie rundenbasiert gearbeitet.

«Es war nicht so, dass wir sagen konnten: ‚Nun, das ist unsere Technik, und unsere Technik ist auf rundenbasiert ausgelegt.‘ Während Larian Technik hatte, die auf rundenbasiert ausgelegt war, und ich denke, die Leute haben vielleicht mehr Vertrauen, weil sie Divinity mochten⁠—Divinity: Original Sin 2 hat sich sehr gut verkauft. Wenn Sie das mochten, dann bekommen Sie wahrscheinlich etwas Ähnliches.»

Ich hoffe, dass das Obsidian-Team die Chance bekommt, das vollständig rundenbasierte RPG zu machen, das Sawyer offensichtlich möchte. In der jüngeren Vergangenheit und nahen Zukunft waren es jedoch alles Action-RPGs wie Avowed und The Outer Worlds oder kühne Experimente wie Pentiment und Grounded. Ich beschwere mich nicht, egal wie.

Weitere Informationen aus meinem Gespräch mit Josh Sawyer finden Sie in seinem Beitrag dazu, warum er denkt, dass rundenbasierter Kampf von Echtzeit mit Pause überholt wurde und welches kürzlich erschienene RPG seiner Meinung nach Romanzen-Subplots perfekt umsetzte⁠—etwas, das ihm normalerweise nicht gefällt.

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