Die einzigartige Atmosphäre von Fatal Frame: Eine Reise in die Welt des japanischen Horrors

Die besten Horrorspiele zeigen ihre Karten anders als Horrorfilme. Während in Filmen oft alles harmonisch beginnt, mit nur etwas unheimlicher Musik oder einer leicht ungewöhnlichen Sichtung, die auf die bevorstehende Dunkelheit hinweist, kommen Videospiele gerne gleich zur Sache. Denken Sie an den chaotischen Lkw-Unfall zu Beginn von Resident Evil 2, den Albtraum in der Gasse, der Sie in Silent Hill einführt, oder, weiter zurück, das Monster, das im Fenster in Alone In The Dark erscheint.

In gewisser Weise hält sich das Horrorspiel Fatal Frame aus dem Jahr 2001 für die PS2 an die Grundlagen der großen Spiele, die ihm vorausgingen. Der Unterschied besteht darin, dass in Fatal Frame für eine ganze Weile eigentlich nichts passiert.

Die Eröffnungsszene in Fatal Frame (auch bekannt als Project Zero) in der PS2-Version, in der Sie Ihrem vermissten Bruder folgen
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Stattdessen betreten Sie nach einer nebulösen Eröffnungsszene, die die geschwisterlichen Protagonisten Miku und Mafuyu vorstellt, die Himuro Mansion und werden sofort in einen trüben See aus hallenden Klängen getaucht – chorales Wehklagen und kaverne Synthesizer, die sowohl körperlos als auch allesumfassend klingen. Ähnlich der Mikropolyphonie, die in Filmen wie 2001: Odyssee im Weltraum und dem hervorragenden Horrorfilm The Witch von 2015 verwendet wird, ist es ein unerbittlicher Alarm aus einer dunklen Dimension; er sagt Ihnen, dass Sie sich nun an einem gequälten Ort befinden und es keinen Rückweg gibt.

Tausend geschmackvolle Details wie diese halfen Fatal Frame, auf der feinen Linie der Survival-Horror-Spiele aufzubauen, die bis zum ursprünglichen Resident Evil von 1996 zurückreicht. Es übernahm bestimmte Eigenschaften seiner Vorgänger – halbfixierte Kamerawinkel, schwerfällige Bewegung und Ressourcenknappheit – adressierte aber auch viele Versäumnisse und Mängel, die das Genre seit Jahren belasteten.

Untersuchung eines Fotos eines Magazinredakteurs in Fatal Frame (auch bekannt als Project Zero) in der Xbox-Version, der mit einem Seil verflucht wurde
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Das auffälligste davon war die Tatsache, dass, obwohl alle besten Horrorspiele um die Jahrtausendwende von Japanern entwickelt wurden und von japanischen Kunststilen und Designphilosophien getrieben waren, sie stark auf westliche Horrorfilme setzten: Resident Evil und George Romero-Zombiefilme, Clock Tower und Dario Argento-Slasherfilme, Silent Hill 2 und Jacob’s Ladder. Es spielte keine Rolle, dass Japan sein eigenes reichhaltiges Horror-Erbe hatte – es schien keinen Glauben unter den Verlegern zu geben, dass ein breiteres Publikum interessiert sein würde.

Fatal Frame-Schöpfer Makoto Shibata wollte nicht einfach westlichen Horror durch eine japanische Linse nachbilden. Der Aufstieg des japanischen ‚J-Horror‘ im Westen, dank Durchbruchhits wie Ringu und Ju-On: The Grudge – deren amerikanische Remakes gleichmäßig zwischen den ersten drei Fatal Frame-Spielen veröffentlicht wurden – bewies, dass die Welt von diesen eindeutig japanischen Erzählungen von Flüchen, rachsüchtigen Geistern und Ritualen fasziniert war.

Aber wenn Shibata über die Inspirationen für Fatal Frame spricht, verweist er nur kurz auf die wachsende Popularität von J-Horror – das war eher ein Anliegen der Verleger. Stattdessen konzentriert er sich auf die Traditionen des japanischen Horrors und seine eigenen geisterhaften Begegnungen.

Ein Geist taucht aus einem hängenden Tuch in Fatal Frame (auch bekannt als Project Zero) für PS2 auf
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

«Dieses Spiel begann mit der Idee, ein Horrorspiel zu schaffen, bei dem das Schrecklichste der Feind ist. Für mich waren Geister viel beängstigender als Monster», erzählt er uns. «Und während wir verschiedene Waffen in Betracht zogen, um diese Feinde zu bekämpfen, fanden wir, dass eine Kamera am besten zum Gameplay passte. Man muss direkt auf etwas Unheimliches schauen und es dann so nah wie möglich heranholen, um es zu fotografieren, also dachten wir, es würde wirklich die Schrecken der Geister hervorheben.»

Die mysteriöse Kamera der Serie, die Camera Obscura, funktionierte auf mehreren Ebenen. Erstens zog sie uns in die Ich-Perspektive, was nur wenige Horrorspiele bis zu diesem Zeitpunkt getan hatten. Plötzlich navigierten Sie nicht mehr nur eine Person durch bedrohliche Umgebungen – Sie waren diese Person, vollständig in diese Orte eingetaucht, die vollständig in 3D gerendert waren, anstatt wie viele vorherige Horrorspiele vorgerendert zu sein.

Zielen Sie durch das Visier

Lösen eines Rätsels in Fatal Frame (auch bekannt als Project Zero), bei dem Buddha-Statuen auf einem Raster auf der PS2 platziert werden müssen
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

In gewisser Weise war diese Kamera-Perspektive befreiend, da sie es Ihnen ermöglichte, sich frei in Umgebungen zu bewegen, um Gegenstände und geisterhafte Sichtungen zu entdecken, die in der Hauptansicht nicht sichtbar wären. Aber das Schauen und Bewegen in dieser Perspektive war quälend langsam, wie ein Albtraum, in dem man durch Schlamm watet, um einem Monster zu entkommen. Die Erkundung aus der Ich-Perspektive fühlte sich auch klaustrophobisch an, da der verzierte Rahmen um das Kameraobjektiv Ihr Sichtfeld einschränkte. Die Perspektive machte Rätsel interessanter, da Sie die Umgebung nach Hinweisen absuchten und gleichzeitig in einen vorausschauenden Horrorstil eintauchten, um das zu erzeugen, was Shibata und Produzent Keisuke Kikuchi ein «unvergleichliches Gefühl der Isolation» nennen.

Inzwischen nutzte die Perspektive des Spielfelds das Horrorpotenzial der zunehmend unmodernen halbfixierten Kameras voll aus. Aufnahmen aus der Froschperspektive mit Miku in der Ferne ermöglichten es geisterhaften Wesen, vor dem Objektiv vorbeizugleiten, begleitet vom schrillen Kreischen der Geigen, oder etwas konnte um eine Ecke am Ende eines langen Flurs verschwinden. Alles an Fatal Frame war intensiv, und schon 15 Minuten in diesem Sumpf aus dunkler Klanglandschaft, Schreckmomenten und subtileren Schocks ließen die Nerven blank liegen; bald schon hielt man körnige Schatten oder zerfetzte Vorhänge für Geister und fragte sich, ob die Markierungen an der Wand Kratzspuren oder menschliche Umrisse darstellten.

Die Kamera Obscura in der Xbox-Version von Fatal Frame (auch bekannt als Project Zero) auf einen Geist gerichtet
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Eines Tages dachte ich mir eine Möglichkeit aus, ’sie zu sehen, ohne sie anzusehen‘ – indem ich eine kaputte Kamera benutzte, die ich von meinem Vater erhielt.

Der Zusatz ‚basierend auf einer wahren Geschichte‘ im Namen des Spiels ist nicht ganz so absurd, wie er klingt. Shibatas gesamtes Leben – von der Kindheit bis zur Entwicklung der Fatal Frame-Serie – ist von paranormalen Ereignissen geprägt. Tatsächlich gehört zu seinen frühesten Erinnerungen, wie er auf die Idee für die Kamera Obscura kam.

«Als ich jung war und mitten in der Nacht aufwachte, hörte ich häufig das Flüstern großer Menschengruppen, die vom nahegelegenen Schrein kamen und vor meinem Haus vorbeizogen. Es war eine Zeit, in der ich den Begriff ‚Geister‘ nicht kannte, aber selbst als Kind wusste ich, dass dies etwas war, mit dem ich mich niemals einlassen sollte. Ich glaubte, dass, wenn ich die Vorhänge öffnete und diesen Vorgang sah, sie mich mitnehmen würden.

«Eines Tages dachte ich mir eine Möglichkeit aus, ’sie zu sehen, ohne sie anzusehen‘ – indem ich eine kaputte Kamera benutzte, die ich von meinem Vater erhielt», fährt Shibata fort. «Wenn ich sie durch den Sucher der Kamera ansah, konnte ich sie sehen, ohne dass sie es merkten. Es war eine sehr kindliche Idee.»

Sae schreit in Schwarzweiß umgeben von Körpern in Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Kameras haben ihre eigene Geschichte von Verbindungen mit dem Paranormalen. Es gab die Praxis der ‚Geisterfotografie‘ im 19. Jahrhundert, als Kameras angeblich die Geister der Toten auf Fotos mit ihren lebenden Angehörigen festhalten konnten. Dies war eigentlich ein Doppelbelichtungstrick, aber mehrere Scharlatan-Fotografen verdienten mit dieser Praxis gutes Geld, bevor sie als Betrüger entlarvt wurden.

Es gibt auch anhaltende Überzeugungen unter den älteren Generationen in Japan über die dunkle Natur der Fotografie. Ein Aberglaube besagt, dass drei Personen nicht nebeneinander ein Foto machen sollten, da dies die mittlere Person zu einem früheren Grab verurteilen würde als die anderen beiden (mit dem pragmatischen Nebeneffekt, dass älteren Menschen normalerweise die zentrale Position auf Fotos gegeben wurde – wodurch sich der Fluch bequem mit dem Lauf der Natur in Einklang bringen ließ).

Ein weiterer alter Glaube, der in Japan beheimatet ist, besagt, dass Fotografien die Seele einer Person stehlen könnten – je genauer das Bild, desto mehr Seele absorbiert es. Dies wird direkt in Fatal Frame dargestellt, wo klarere Bilder den Geistern, gegen die man kämpft, mehr Schaden zufügen.

Die Zwillinge erkunden das Dorf, während Geister sich in Fatal Frame 2: Crimson Butterfly nähern, Hand in Hand
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Weitere Ideen für Waffen wurden diskutiert, wie die Verwendung von ‚Ofuda‘-Talismane, um die Geister abzuwehren, oder ‚Hamaya‘ (‚dämonenbrechende‘) Pfeile. «An einem Punkt haben wir es auch umgeschrieben, um ein Spielsystem zu verwenden, bei dem man Angst ansammelt und eine Schrei-Taste benutzt, um einen Geist anzuschreien und ihn vorübergehend zurückzudrängen», sagte Shibata in einem Interview für die Webseite des Spiels. «Es war jedoch schrecklich.» Die Kamera war der klare Gewinner als Waffe der Wahl – eine ikonische Entscheidung, die zum Markenzeichen der Serie werden sollte und Fatal Frame von der Körperlichkeit und dem Blutvergießen vieler seiner Zeitgenossen abgrenzte.

Die Schwächen des Kampfes in großartigen Serien wie Resident Evil und Silent Hill waren 2001 wohlbekannt. Begrenzte Bewegungen und die Tatsache, dass viele Spieler sich entschieden, im Zickzack um Feinde herumzulaufen, anstatt sich ihnen zu stellen, schienen mit dem Genre unvereinbar (ein Punkt, den der Designer von Silent Hill: Shattered Memories, Sam Barlow, in Ausgabe 214 hervorhob).

Ein Geist erhebt sich vor Odoroko Mio in Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Fatal Frame hingegen zwang zur Konfrontation, indem man in der Regel in einem Raum mit einem Geist eingeschlossen wurde, den man verfolgen, auf den man sich konzentrieren musste, um den Schaden zu erhöhen, und dann so nah wie möglich herankommen ließ, um ihn in einem hochschädlichen ‚Fatal Frame‘-Schuss zu erfassen.

Diese Kämpfe waren intensiv, boten aber auch eine Pause von der sich aufbauenden Angst, die durch die erdrückende Atmosphäre des Spiels verursacht wurde. Indem sie Punktzahlen einblendeten, die den zugefügten Schaden anzeigten, fügten die Entwickler dem Spiel einen Hauch von Arcade-Erfahrung hinzu – ein willkommener Hauch von ‚Spielgefühl‘ in einem ansonsten unbarmherzigen Horror-Erlebnis.

Die Serie dreht sich stark um Weiblichkeit und die oft tragische Rolle von Frauen in japanischen Volksmärchen und Horrormythen. «In traditionellen und klassischen japanischen Geistergeschichten wurde oft gesagt, dass diejenigen, die unterdrückt wurden und starke Groll hegten, als mächtige Geister wiederkehrten», offenbaren Shibata und Kikuchi. «In jenen alten Zeiten waren es oft Frauen, die die am meisten unterdrückten Mitglieder der Gesellschaft waren und als Geister wiederkehrten.»

Regelmäßige Spukorte

Ein Geist schwebt durch einen traditionellen japanischen Raum in Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Die Arten von Geistern, denen man in der gesamten Serie begegnet, spiegeln diejenigen der japanischen Folklore wider. Da gibt es die Onryou – rachsüchtige Geister, die in der Ewigkeit an den Lebenden für die grausame Art ihres Ablebens Vergeltung üben. Diese harmlosen, aber nicht weniger furchterregenden Geister, die durch die Korridore schleichen und erscheinen, wenn deine Kamera zu leuchten beginnt? Das sind Fuyuurei, oder schwebende Geister – Echos der Toten.

Es gibt auch einige Zashiki-warashi, die im Himuro-Anwesen umherwandern – Kindergeister, die unheimliche Schlaflieder auf dem Soundtrack singen, vor dir weglaufen und gelegentlich aus Böden oder alten Brunnen auftauchen, um dich anzugreifen. Man weiß, dass ein Spiel seine Spukgestalten ernst nimmt, wenn selbst ein Kleinkind tödlich sein kann.

Die Zwillinge stoßen auf eine Schlinge in Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Obwohl man stark mit dem Boss sympathisiert, muss man sie besiegen.

Da die Serie zu Beginn der 2000er Jahre entstand, könnte man leicht die Vorliebe der Serie für junge weibliche Protagonisten als Mittel zur Steigerung des Gefühls der Verwundbarkeit des Spielers reduzieren, aber die Realität war etwas subtiler. In Übereinstimmung mit den Mythen zeigt die Serie weibliche Onryou als ihre Hauptantagonisten. Im ersten Spiel ist dieser Geist Kirie, eine junge Frau, die in einem Ritual geopfert wurde, um die Tore zur Hölle geschlossen zu halten. Das Ritual scheiterte, wodurch Dämonen ausströmten und alle im Anwesen töteten, sie dort als mordlustige Geister gefangen hielten. Der Mangel an physischem Kampf und die gewünschten Parallelen zwischen Antagonist und Protagonist machten es offensichtlich, dass der Held von Fatal Frame eine Frau sein sollte.

«Die Umstände und Gefühle der Protagonistin haben Ähnlichkeiten mit dem Endgegner. Die Geschichte des Spiels ist eine, in der man den Endgegner verstehen muss, und obwohl man stark mit dem Boss sympathisiert, muss man sie besiegen», sagen Shibata und Kikuchi. «Aus diesem Grund haben wir die Protagonistin zu einer Frau gemacht, die eine starke Fähigkeit hat, das Übernatürliche zu spüren und mit Geistern mitzufühlen.»

Zwillinge stehen vor einem Schrein-Tor in Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Fatal Frame war sowohl in Japan als auch im Westen ein Erfolg und ritt auf der Welle des japanischen Horrors, der über das leicht zu verbreitende Medium DVD auf westliche Fernsehbildschirme gelangte. Tecmo verschwendete keine Zeit, um eine Fortsetzung in Auftrag zu geben.

Viele Menschen haben das Original nicht abgeschlossen, weil es zu gruselig war. Anstatt dies als Hinweis zu nehmen, den Horror abzuschwächen, boten sie stattdessen einen größeren Anreiz für die Spieler, ihre Ängste zu überwinden. «Wir richteten unser Augenmerk darauf, die Handlung interessanter zu gestalten, um solche Spieler zu ermutigen, die Angst zu überwinden, um das Ende der Geschichte zu sehen.»

Fatal Frame 2: Crimson Butterfly war nicht weniger bedrohlich als sein Vorgänger und erweiterte das Setting von einem einzigen Gebäude auf ein ganzes verlassenes Dorf – wo jedes Haus und jeder Schrein seine eigenen tragischen, in sich geschlossenen Geschichten zu erzählen hatte.

Eine Katze spielt auf einem Bett in Fatal Frame 3 (auch bekannt als Project Zero 3)
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Diesmal steuerte man Mio Amakura, die ihrer Zwillingsschwester Mayu tief in das verfluchte Verlorene Dorf folgt und langsam eine brutale Geschichte eines weiteren alten Rituals aufdeckt – diesmal mit Zwillingsmädchen. Man versuchte nicht mehr nur, die düstere Geschichte daran zu hindern, sich zu wiederholen; man selbst und die Schwester waren integraler Bestandteil der Pläne der bösartigen Geister – die Einsätze waren viel höher.

Die Fortsetzung sah visuell besser aus, profitierte nicht nur davon, dass die Entwickler ein besseres Verständnis für die technischen Möglichkeiten der PS2 hatten, sondern auch von ihrem Wunsch, dem Spiel mehr Schönheit zu verleihen, laut dem CG-Direktor Daisuke Inari, der in einem offiziellen Blogbeitrag sagte: «Da es sich um ein Horrorspiel handelt, muss es natürlich von Natur aus gruselig sein. Aber nur gruselig zu sein bedeutet nicht, dass alles geht – idealerweise sollte man eine subtile japanische Schönheit inmitten der Angst spüren können.»

Miku erkundet ein Spukhaus, während ein Geist in Fatal Frame 3 (auch bekannt als Project Zero 3) patrouilliert
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Zu diesem Zweck hatte Fatal Frame 2 ein fantasievolleres Gefühl: eine dunkle Wendung auf Lewis Carrolls Alice im Wunderland, bei der man anstelle eines Kaninchens einer Spur von ätherischen, purpurroten Schmetterlingen folgt, die die Dunkelheit durchbrechen und einen immer tiefer hineinlocken. Viele der Häuser und andere Räume waren auf mysteriöse Weise gut beleuchtet, im Kontrast zu einer feuchten Atmosphäre in den Außenbereichen, die auf der des ersten Spiels aufbaute. «Wir legten Nebel über den gesamten Bildschirm, um ihm ein subtileres Gefühl von Tiefe zu verleihen», schrieb Inari. «Dann arbeiteten wir daran, dass man dieses allmähliche Gefühl des Unbehagens bekommt, indem wir die Stärke des Dithers und den Kontrast Pixel für Pixel verstärkten. Der Effekt ändert sich auch, je nachdem, ob man durch den Sucher schaut oder nicht.»

Die Anwesenheit der Schwester und der nicht feindselige Geist eines Mannes, der einem half, das Dorf zu erkunden, boten einige menschliche Annehmlichkeiten in einem weiten Raum, der sonst zu einschüchternd hätte wirken können.

Kampf mit einem Geist durch die Camera Obscura in Fatal Frame 3 (auch bekannt als Project Zero 3)
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Aber selbst diese Elemente steigerten den Horror auf ihre eigene Weise. «Der unheimlichste Moment ist der, wenn man die Person aus den Augen verliert, die man beschützen wollte, eine Person, die wie die andere Hälfte von einem selbst ist und für die man sein Leben geben würde, um sie zu retten», erklären Shibata und Kikuchi. «Wenn es von Anfang an zwei Charaktere gibt, wird man in dem Moment, in dem man alleine ist, besorgt. Wenn diese wichtige Person schließlich anfängt, über Dinge zu sprechen, die man nicht kennt, und wenn man realisiert, dass man Rituale nachstellt, die die Zwillinge in der Vergangenheit durchgeführt haben, ist das ein erschreckender Moment.»

Trotz des Pflichtgefühls, das der Spieler gegenüber Mayu empfinden würde, war sie nicht so gestaltet, dass sie leicht stirbt, weil Shibata und Kikuchi wussten, dass dies Missgunst gegenüber ihr aufbauen könnte (beachten Sie, dass dies vor der berüchtigt fragilen Ashley Graham in Resident Evil 4 war, die jedes Mal starb, wenn ein Feind ihre Schulter streifte). «Wir hatten Bedenken, dass es schwierig werden könnte, aber auch, dass es einen Reiz haben könnte, unheimliche Szenen zu haben, in denen Mayu angegriffen wird und man sie retten kann, indem man die angreifenden Geister durch die Kamera einfängt», erklären Shibata und Kikuchi. «Aber wenn Mayu ständig von Geistern gefangen und getötet würde, hätten die Spieler negative Gefühle ihr gegenüber, also haben wir das Spiel so angepasst, dass sie nicht leicht stirbt.»

Schnappangriff

Geisterkinder spielen in Fatal Frame 3 (auch bekannt als Project Zero 3)
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Die Kräfte der Camera Obscura wurden verstärkt. Man konnte nun Komboschüsse ausführen, die es ermöglichten, perfekt getimte Shutter-Chancen mit einem zweiten und dritten Schuss zu ergänzen. Zusammen mit der Tatsache, dass man oft gegen mehr als einen Feind gleichzeitig kämpfte, verlieh dies dem Kampf mehr Action-Flair.

All die kleinen Verbesserungen in Fatal Frame 2 griffen ineinander. Es wurde der am besten bewertete und meistverkaufte Titel der Serie und verkaufte sich 160.000 Mal. Wie beim Originalspiel erstellte Tecmo auch eine erweiterte Xbox-Version, die zahlreiche Extras enthielt, darunter einen brandneuen Ego-Modus und die Ergänzung von Dolby Digital neben anderen Verbesserungen. Shibata und Kikuchis Fortsetzung etablierte die Serie fest als Schwergewicht des Survival-Horrors unter Fans und Kritikern, obwohl sie zu einer Zeit erschien, als das Genre kommerziell im Abnehmen begriffen war.

Wo Fatal Frame 2 den Spieler in das Reich des magischen Horrors entführte, brachte sein Nachfolger (der keinen Xbox-Port erhielt) alles gnadenlos in die Realität zurück. Japanisches Horrorkino zeigte, dass Flüche und Geister ebenso gut in einer alltäglichen häuslichen Umgebung existieren konnten wie in einer mit Spinnweben und Standuhren ‚heimgesuchten‘ Umgebung. Es war an der Zeit, dass die Serie den Horror buchstäblich nach Hause brachte.

Ein Geist greift mit einem Küchenmesser in Fatal Frame 3 (auch bekannt als Project Zero 3) an
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Fatal Frame 3 ermöglicht es Ihnen, eine rohere, feuchtere Art der Angst zu erleben.

Um sein raues Gefühl der Wahrhaftigkeit zu verstärken, verwischte Fatal Frame 3 auch die Grenzen zwischen übernatürlichen Elementen und den sehr realen psychologischen Schmerzen von Trauma und Trauer. Seine drei Protagonisten – Rei, Miku (die aus dem ersten Spiel zurückkehrt) und Kei (der erste männliche Protagonist der Serie) kämpften alle mit ihren eigenen persönlichen Tragödien. Das Spiel schwankt delirierend zwischen der Traumwelt des Manor Of Sleep und Reis Zuhause – das langsam von der Traumwelt vereinnahmt wird. Kikuchi fasste es perfekt im Vorfeld der Markteinführung des Spiels zusammen: «Die Geschichte des vorherigen Spiels implementierte eine Art fantastischen Schrecken, aber Fatal Frame 3 ermöglicht es Ihnen, eine rohere, feuchtere Art der Angst zu erleben.»

Das Manor Of Sleep, obwohl es durch Träume besucht wurde, war weniger ein Traum und mehr eine Fegefeuer-Dimension, in der die Lebenden von verstorbenen geliebten Menschen heimgesucht wurden, die sie nicht loslassen konnten. «Wenn es ein Traum wäre, den nur Rei selbst sieht, dann wäre es nur ein seltsamer Traum», erzählen uns Shibata und Kikuchi. «Aber wenn mehrere Personen Träume hatten, die im selben Haus spielen, dann dachten wir, dass es sich anfühlen würde, als existiere das Manor Of Sleep tatsächlich. Deshalb haben wir drei Personen, die das Manor Of Sleep aus unterschiedlichen Blickwinkeln besuchen.»

Geisterhände greifen von hinten in Fatal Frame 3 (auch bekannt als Project Zero 3)
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Der Wechsel zwischen drei Charakteren in zwei separaten Dimensionen sorgt für ein manchmal verwirrendes Erlebnis, nicht unähnlich einem Traum, in dem sich die Identitäten von Personen und Orten ständig verändern. Tatsächlich besuchen große Teile des Manor Of Sleep Orte aus der Himuro Mansion und dem verlorenen Dorf erneut – manifestieren Miku und Keis Trauer – während der Rest davon mit den traurigen Erinnerungen früherer Besucher überlagert ist.

Jeder Charakter hat seine eigenen Fähigkeiten, die es Ihnen ermöglichen, das Manor auf unterschiedliche Weise zu erleben. Reis Blitzfähigkeit treibt Geister zurück, während Miku ihren Heiligen Stein benutzt, um die Zeit zu verlangsamen. In einer interessanten Wiederholung der Idee, dass Körperlichkeit in dieser Serie nichts zählt, hat der männliche Protagonist Kei die schwächste Kamera und ist stark auf einen speziellen ‚Verstecken‘-Knopf angewiesen, um vorbeiziehenden Geistern zu entkommen.

Doch trotz der surrealen Schichten des Herrenhauses und der Symbolik jedes Charakters Traumas glauben Shibata und Kikuchi, dass es eine seltsame ‚angenehme Dunkelheit‘ im Manor Of Sleep gibt. «Es gibt einen klassischen Horrorfilm von Robert Wise namens The Haunting. Darin wird das Spukhaus für die weibliche Hauptfigur nach verschiedenen Erlebnissen von einem beängstigenden zu einem angenehmen, traumhaften Raum, in dem sie sich wohlfühlt,» erklären sie. Die Dunkelheit bietet schließlich etwas Trost, indem sie einem erlaubt, sich darin zu verstecken, und die Umgebung wäre den Fans der Serie zumindest etwas vertraut gewesen (die, basierend auf den zurückkehrenden Charakteren, Orten und zahlreichen Anspielungen auf frühere Spiele, sehr wohl die Zielgruppe waren).

Ein Geist entfesselt einen Greifangriff in Fatal Frame 3
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Der wahre Horror liegt in Reis Haus – einem traurigen häuslichen Raum, in dem der einzige Trost eine Katze und das gemütliche Heiligtum von Mikus Zimmer sind. Man kämpft nicht direkt gegen die Geister oder konfrontiert sie im eigenen Haus, was ihre Anwesenheit viel subtiler und unheimlicher macht – schlanke Füße, die hinter einem Kleiderschrank hervorschauen, etwas, das an einem Küchengardinen vorbeigleitet, das vielleicht oder vielleicht auch nicht die Gardine selbst war, oder jener schreckliche Badezimmerspiegel, der einen während des gesamten Spiels zu erschrecken droht.

Für ein japanisches Publikum wäre der Horror von Reis Zuhause darin gewesen, wie er den sicheren und vertrauten Rahmen eines städtischen Heims einnimmt. Aber für ein westliches Publikum hätten die Schiebetüren aus Papier, der Schrein für einen verstorbenen Verwandten und die grauen Töne des Hauses entschieden fremd gewirkt, überwiegend erkennbar aus dem, was man in J-Horror-Filmen gesehen hatte. Es genügt zu sagen, dass viele von uns später im Spiel, als sich der Fernseher von selbst einschaltet und sein Rauschen zu knistern beginnt, halb erwartet haben, dass ein langhaariges Mädchen mit Haaren, die ihr Gesicht bedecken, herausklettert.

Ein Geist greift von hinten in Fatal Frame 3 (AKA Project Zero 3)
(Bildnachweis: Koei Tecmo)

Dies war das ungleichmäßigste, aber ehrgeizigste Spiel der Serie. Es verstand das Horrorpotenzial der häuslichen Umgebung und nutzte es besser aus als möglicherweise jedes andere Spiel zuvor oder danach, einschließlich seines Konkurrenten Silent Hill 4, das im Jahr zuvor, 2004, herauskam. Wie Silent Hill wurde die Popularität von Fatal Frame durch sich ändernde kommerzielle Geschmäcker im Horror eingeschränkt, die psychologischen Horror für actionorientiertere Kost ablehnten. Die Serie hatte Schwierigkeiten, sich mit ihren späteren Ausgaben an die Zeiten anzupassen und schien sich immer wohler innerhalb der Grenzen früherer Konsolengenerationen zu fühlen.

Aber vielleicht musste sich die Serie gar nicht an die Branchentrends anpassen, denn die Dinge, die Fatal Frame heute noch erschütternd machen, sind auch Eigenschaften, die es zu einem Spiel seiner Zeit machen – die kunstvoll platzierten Kamerawinkel, die schmerzlich langsame Bewegung in der ersten Person, die sorgfältige Erkundung wunderschön gestalteter Umgebungen, die einen nur subtil auf den kritischen Pfad lenkten.

Wie die Geister seiner verfluchten Schauplätze ist die Fatal Frame-Trilogie an eine bestimmte Zeit und einen bestimmten Ort in der Geschichte der Videospiele gebunden und zieht Horrorfans mit einer Kraft an, die so furchterregend bleibt wie eh und je.

Immer noch hungrig nach mehr Schrecken? Schauen Sie sich unsere Liste der besten japanischen Horrorspiele an, um zu erfahren, was Sie als Nächstes spielen können!