Deus Ex ist der PC-Klassiker, über den wir alle gerne reden: der FPS, der das immersive Simulationsgenre schuf, indem er die Spieler von den Fesseln linearer Korridore und gedankenloser Bösewichte befreite und in eine Welt entließ, in der Freiheit der Herangehensweise das geheime Rezept war. Seine Handlung und Stilistik waren für die damalige Zeit ebenfalls anspruchsvoll, mit einem Spieler als unbeschriebenem Blatt in einer Welt voller Grauzonen und ethisch fragwürdiger Entscheidungen.
Zu wissen, dass dies der Endpunkt von Deus Ex ist, macht seinen Ausgangspunkt umso amüsanter. Bevor Deus Ex-Designer Warren Spector 1997 zu Ion Storm kam, das letztendlich das Spiel entwickeln würde, stellte er es seinem damaligen Studio Origin Systems als «Troubleshooter» vor.
Im Gespräch mit Robert Zak in der nächsten Ausgabe von PC Gamer sagt Spector, dass dies um 1994 gewesen sein müsste, und er hatte genug von den Klischees, die das Genre dominierten. Troubleshooter sollte ein «Rollenspiel in der realen Welt» werden, weil «ich die Nase voll hatte von Weltraum-Marines und Alien-Invasionen und Magiern mit Feuerbällen und spitzen Hüten. Ich hatte genug von diesen gemacht und wollte etwas anderes machen.»
Die anfängliche Geschichte war, sagen wir mal, weniger raffiniert als die düstere Zukunftsvision von Deus Ex. Der Held hieß Jake Shooter, ein Supercop, den die Geheimdienste für Aufträge rufen würden, die einfach zu verdammt schwer für normale Agenten waren. Ich kann nicht über «Jake Shooter» als Protagonisten hinwegkommen: Es ist wie der Name, den eine Videospielfigur in Die Simpsons hätte.
Spector war vorsichtig, nicht zu viel zu versprechen, wie viel «reale Welt» das Spiel simulieren könnte. «Das Spiel sollte in der Gegenwart spielen, aber ich erkannte früh, dass die Spieler alle wussten, wie die Gegenwart funktioniert», sagt er. «Sie wussten, wie ein Telefon funktioniert, wie ein Fernseher funktioniert, wie ein Computer funktioniert. Wir konnten nichts in einem Detailgrad simulieren, der den Erwartungen der Spieler entsprechen würde.»

Der Pitch kam bei Origin nicht an, teilweise wegen Jake Shooter, aber hauptsächlich, weil Spectors Kollegen den Endpunkt unter seinem Ideenmix nicht ganz erkennen konnten. «Deus Ex war teils Shooter, teils Stealth-Spiel, teils Rollenspiel. Ich meine, wie verkauft man das?» sagt Spector. «Das Argument, das ich von den Thief-Leuten bekam, war, dass wenn man den Spielern eine Waffe gibt, sie nicht schleichen. Mir wurde auch gesagt: ‚Warum machst du nicht einfach einen Shooter?‘ Ich habe die Macht des Wortes ’nein‘ gelernt, als ich Deus Ex pitchte, das kann ich Ihnen sagen!»