Haben Sie jemals über den Unterschied zwischen dem Reisen durch eine offene Welt und dem Erkunden einer solchen nachgedacht? Ich gebe zu, dass ich es nicht wirklich getan habe, zumindest nicht, bis der Schöpfer von A Short Hike, Adam Robinson-Yu, darauf hinwies.
Robinson-Yu sprach über seine Zurückhaltung gegenüber der immer größer werdenden Ausdehnung virtueller Welten. «Wenn ich an ein Open-World-Spiel denke, denke ich nicht automatisch, dass das eine gute Sache ist, oder?»
«Breath of the Wild war eine große Inspiration für A Short Hike, aber bevor es herauskam, war ich ein wenig skeptisch. Sie wissen schon, Open-World-Spiele dehnen die Ziele über lange Zeiträume aus,» sagt er.

Robinson-Yu vergleicht dies mit seinen eigenen Erfahrungen beim Wandern in der Natur. «Erkundung ist das Schlüsselthema, an das ich denke, wenn ich wandern war oder als Kind die Wildnis erkundet habe. Man möchte einfach erkunden und coole Dinge sehen. Ich habe das Gefühl, dass einige Open-World-Spiele es so erscheinen lassen, als ob man nicht wirklich erkundet, sondern nur reist.»
Es ist dieser Unterschied zwischen Erkundung und Reisen, den Robinson-Yu als transformativ für Open-World-Spiele betrachtet – insbesondere in der Art und Weise, wie sie Spieler für ihre Neugier belohnen.
«[Dark Souls] fühlte sich an, als hätte es Tiefe und Reichtum, weil es immer geheime Korridore zu entdecken gab und immer Orte, die man besuchen konnte. Und für mich war das Gefühl der Erkundung in Dark Souls wirklich erlebbar, weil es auch ein Kampf war, zu diesen Orten zu gelangen. Es ist sehr einfach für ein RPG, Ihnen Belohnungen zu geben. [Aber] es war lohnend, Dark Souls zu erkunden, weil man um Ecken stößt und einen Korridor findet, der einen zu einem völlig neuen Bereich führt.»
Man könnte es auf den ersten Blick nicht vermuten, aber A Short Hike versteht von Natur aus die Stärke darin, Spieler zur Erkundung aufzufordern. Wie Zelda: Breath of the Wild zuvor ist es ein Spiel, das an seiner Freiheit Freude hat; und wie Dark Souls gibt es eine Fülle in der Art und Weise, wie A Short Hike seine Welt als ein Gewebe und nicht als Flickenteppich präsentiert. Dennoch ist sich Robinson-Yu sehr bewusst, dass der Umgang mit diesem Stil schwierig ist – besonders wenn wir beginnen zu überlegen, wie weitläufig AAA-Open-World-Spiele werden.
«Ein Gefühl der Erkundung in Spielen zu schaffen, ist schwierig. Das echte Leben ist so reich und interessant… Sie können einen cool aussehenden Stein am Strand finden, und das ist im echten Leben eine tolle Sache. In einem Videospiel gehen Sie über tausend vorgefertigte Steine hinweg. Es gibt nur so viel, was Sie tun können. Ich möchte Spieler für das Erkunden belohnen. Aber macht das [Erkunden] weniger bedeutungsvoll, wenn ich versuche, sie zu belohnen? Und so denke ich an Belohnungen, die einfach etwas zu tun, etwas zu sehen sind – etwas Einzigartiges, wie eine Stimmung. Es geht also darum, solche Dinge in Ihre Welt zu integrieren.»
Ich weiß nicht, wie es Ihnen geht, aber eine Erkundung, die auf Stimmungen basiert, ist sicherlich eine Richtung, die ich mir für mehr Open-World-Spiele in der Zukunft wünsche. Es wird immer Platz im Genre für die Titanen der Ablenkung geben – Spiele wie Assassin’s Creed Shadows und Death Stranding 2, bei denen das Reisen zwischen Wegpunkten im Mittelpunkt steht. Aber es gibt auch Raum für Abenteuer mit ruhigeren Bedingungen für den Fortschritt.
Zelda: Tears of the Kingdom, mit seinen grenzenlosen Geheimnissen, die es zu entdecken gilt. Spiele wie Elden Ring, mit seiner scheinbar grenzenlosen Grenze zur Erkundung. A Short Hike, mit seiner einfachen Aufgabe, einen Berggipfel zu erklimmen. Es gibt, sagt Robinson-Yu, Magie im Geheimnis. «Für mich, wenn man Dinge in Spielen verpasst oder von Dingen hört, die man verpasst hat, habe ich das Gefühl, dass es in Ordnung ist, Inhalte im Spiel zu haben, die manche Leute nie sehen werden, weil einige Leute sie sehen werden und andere nicht.»
«Man wird entweder darüber lesen oder selbst über etwas stolpern, das sich selten anfühlt. Man wird denken: ‚Oh, ich hätte das verpassen können! Der Spieledesigner hätte leicht mehr Aufmerksamkeit darauf lenken können. Aber sie haben es nicht getan, und das machte das Finden besonders.»
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