Donkey Kong Bananza: Ein unkonventionelles Sandbox-Erlebnis

«Siehst du diesen Berg? Du kannst ihn erklimmen», sagte Todd Howard berüchtigt, als er 2011 Skyrim bewarb. Trotz meiner Liebe zu diesem Spiel stellte sich das als Übertreibung heraus. Im Jahr 2017 ließ uns The Legend of Zelda: Breath of the Wild tatsächlich jeden Berg in der Ferne erklimmen. Acht Jahre später hätte Nintendo EPD 8 Donkey Kong Bananza mit «Siehst du diesen Berg? Du kannst ihn zerstören» bewerben können. Das wäre keine Lüge gewesen.

So sehr sich Bananza von jüngsten Nintendo-Hits wie den letzten beiden 3D-Zeldas, Super Mario Odyssey (dasselbe Entwicklerteam) und sogar Splatoon 3’s Kampagnenmodus inspiriert, fühlt sich seine Kerndesign-Philosophie eher mit den Sandkästen alter Zeiten wie The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, Prototype und Mercenaries verbunden. In Ermangelung eines neuen Hulk-Spiels, das die ‚HULK SMASH‘-Power-Fantasie umarmt, könnte Donkey Kong Bananza das beste inoffizielle Hulk-Spiel sein, das wir bisher hatten.

Es ist leicht zu erkennen, warum so viele Studios in den letzten 20 Jahren GTA, Assassin’s Creed oder The Elder Scrolls als bewährte Vorlagen übernommen haben. Schließlich passen sie perfekt zu fast jeder Einzelspieler-Fantasiewelt, die man sich vorstellen kann. Das ist die halbe Arbeit erledigt, ein Segen für die meisten Entwickler, die Schwierigkeiten haben, überhaupt über die Prototyp-Phase hinauszukommen.

Zerstöre Dinge

Donkey Kong durchbricht Felsen aus einer 2D-Perspektive in Donkey Kong Bananza
(Bildnachweis: Nintendo)

Wir können jedoch sagen, dass ‚zu viel des Guten‘ ein echtes Anliegen in der Spieleindustrie ist. Selbst nach der Erkenntnis, dass Assassin’s Creed Shadows ein zertifizierter Hit ist und während sich alle auf den weltbewegenden Start von GTA 6 im nächsten Jahr vorbereiten, herrscht Einigkeit (oft gestützt durch schockierende Daten wie das erste Star Wars Open-World-Spiel, das unter den Erwartungen blieb), dass wir den Punkt ‚es werden zu viele Open-World-Spiele gemacht‘ schon vor einiger Zeit überschritten haben. Im ständigen Streben nach langfristiger Spielerbindung ist die Art von linearem Action-Adventure, die beispielsweise Naughty Dog mit Uncharted perfektioniert hat, im AAA-Bereich unglaublich selten geworden.

Das bedeutet nicht, dass wir die extremistische Position ‚Open Worlds müssen tatsächlich sterben‘ einnehmen müssen, die heutzutage immer häufiger wird. Nein, sie werden nicht verschwinden, und das müssen sie auch nicht. Eine mögliche Lösung für das große Dilemma der meisten Entwickler und Publisher besteht darin, verschiedene Geschmacksrichtungen von Open Worlds jenseits des Anstrichs anzubieten. Leute haben ähnliche Gedanken über das FPS-Genre, aber hin und wieder kommt etwas heraus, das das Muster durchbricht. Bei Spielen, die riesige Sandkästen sind – sei es Sci-Fi, Fantasy, realistisch oder was auch immer – ist die Situation ernster. Aber Donkey Kong Bananza könnte unabsichtlich einen großen Schritt gemacht haben, um das Genre vor sich selbst zu retten.

Donkey Kong schlägt auf einen großen Steinkrokodilkopf vor einem violetten Kraftfeld in Donkey Kong Bananza ein
(Bildnachweis: Nintendo)

Als viele Entwickler versuchten, ihre Version von Grand Theft Auto zu erstellen (Mitte der 2000er Jahre), gingen Studios wie Radical Entertainment und Pandemic Studios mit all der neugewonnenen Freiheit und den strukturellen Möglichkeiten, die sich gerade eröffnet hatten, in die entgegengesetzte Richtung: Größere Spielplätze bedeuteten größere Zerstörung, Tiefe und realistische Weltsimulationen waren egal. Ich meine, der erste Mercenaries-Titel hieß buchstäblich Mercenaries: Playground of Destruction; das beste (offizielle) Hulk-Spiel aller Zeiten trug den Untertitel ‚Ultimate Destruction‘. «Siehst du diese Stadt? Du kannst sie komplett dem Erdboden gleichmachen.»

Naja, okay, vielleicht hat Mercenaries das erst mit seiner (ansonsten enttäuschenden) Fortsetzung von 2008 vollständig erreicht, aber Pandemic war fest entschlossen, in sowohl Mercenaries als auch seinen Destroy All Humans-Spielen das Chaos über alles andere zu stellen. Was The Incredible Hulk betrifft, hat Radical mit dieser zuvor ungesehenen Power-Fantasie so viel gekocht, dass Prototype, eine völlig neue, originelle Superhelden- (Schurken?) IP, geboren wurde.

Sicher, es gab Geschichten zu folgen und mehr als nur ein paar gemeinsame DNA-Stränge, aber diese Gruppe von actionorientierten Sandkästen drehte sich alles um den Nervenkitzel, die Spielwelten durch extreme, überwältigende Gewalt nach Belieben zu biegen. Ich bin auch versucht, Just Cause zu erwähnen – eine Serie, die es irgendwie in die achte Konsolengeneration geschafft hat –, aber letztendlich könnte sie auf eine GTA-Art von Sandbox mit zusätzlichen Pyrotechnik und Werkzeugen reduziert werden.

Donkey Kong durchbricht Felsen in Donkey Kong Bananza mit Pauline auf seiner Schulter
(Bildnachweis: Nintendo)

Obwohl Donkey Kong in Bananza nicht als Antiheld oder Bösewicht dargestellt wird, besteht sein Trick von Anfang an darin, Hindernisse und die Welt selbst zu durchbrechen. Plattformen sind für Anfänger, ein letzter Ausweg. ‚Zuerst versuchen wir, das Ding vor mir in kleine Stücke zu zerlegen.‘ Dasselbe gilt für seine armen Feinde: Sie werden unnachgiebig geschlagen oder mit Steinen beworfen, bevor eine zweite Strategie überhaupt in Betracht gezogen wird. Überlassen wir die komplexe Akrobatik Mario. Sicher, das vereinfacht den gesamten Umfang und die Absicht des Spiels (seine Rätsel und Herausforderungen sind willkommene Abwechslungen), aber im Kern stellt Donkey Kong Bananza fest, dass es manchmal Spaß macht, die Welt auseinanderzubrechen, um sie zu retten… und köstliches Banandium zu erlangen. Alex Mercer kümmerte sich auch nicht darum, New York City in ein Schlachtfeld zu verwandeln.

Nur wenige von uns haben erwartet, dass Nintendo EPD 8 (und das größere Unternehmen) seine Richtung so grundlegend ändern würde nach dem Erfolg von Super Mario Odyssey, aber es ist die Art von genreveränderndem Wandel, den mehr Publisher in Betracht ziehen sollten, während sie weiterhin berühmte Marken auffrischen. Marios und Links neueste Abenteuer werden nicht die Blaupause für jedes familienfreundliche Symbol in Nintendos riesigem Portfolio sein. Das ist zweifellos eine Erleichterung, aber die größere Implikation ist, dass dieser Kong-große Erfolg erfahrene Studios und Rechteinhaber daran erinnern könnte, dass ‚durchzudrehen‘ die video-spieligste und am leichtesten zu verkaufende Idee ist, die man sich vorstellen kann.

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