Bisher bestand meine Erfahrung mit «Dune: Awakening» hauptsächlich darin, eine ungeschickte Konstruktion zu bauen und in Unterwäsche von der Decke zu hängen. Doch ambitioniertere Spieler haben bereits das Endgame erreicht, wo der PvP-Fokus bei PvE-Spielern für Besorgnis sorgt. Entwickler Funcom glaubt, eine Lösung gefunden zu haben.
Das Endgame von «Dune: Awakening» konzentriert sich auf die Tiefen Wüste. Diese weitläufige, sich ständig verändernde Landschaft bietet Spielern die Möglichkeit, nach wertvollen Ressourcen und Endgame-Ausrüstung zu suchen, während sie nach Vorherrschaft streben. Diese Region wird jede Woche durch Coriolis-Stürme zurückgesetzt und ist PvP-orientiert – eine Designentscheidung, an der Funcom bisher festgehalten hat. Doch nun hat der Kreativdirektor Joel Bylos zugegeben, dass das System nicht wie erhofft funktioniert.
«Wir glauben weiterhin an das Kernkonzept der Tiefen Wüste,» erklärte Bylos in einem kürzlich veröffentlichten Entwickler-Blog. «Die Spannung, sich in den gefährlichsten Teil des gefährlichsten Planeten des Universums zu begeben, mit wachsamen Augen nach Feinden Ausschau haltend. Unser Wunsch war, dass Spieler diesen Kreislauf annehmen, Gilden bilden, um gemeinsam die Trostlosigkeit der Tiefen Wüste zu überwinden… Die Realität ist, dass Spieler berichten, vom Endgame ausgeschlossen zu sein, aufgrund der extrem wettbewerbsorientierten Natur der Tiefen Wüste.
Dies widerspricht der Vision des Teams, so Bylos. «Wir möchten, dass PvE-Spieler das Endgame spielen und Zugang zu dessen Inhalten haben können. Unser Ziel ist es nicht, PvE-Spieler zu zwingen, sich mit einem PvP-System auseinanderzusetzen, an dem sie möglicherweise kein Interesse haben.»
Daher führt Funcom Teilkriegsgebiete (PvE) ein, in denen Spieler Teststationen erkunden und T6-Ressourcen ernten können, ohne in Konflikte mit anderen Spielern geraten zu müssen. Allerdings bleiben Landsraad-Kontrollpunkte, Schiffswracks und die größten Gewürzfelder weiterhin als Krieg der Assassinen (PvP) markiert. «Die tiefsten Teile der Tiefen Wüste,» fuhr Bylos fort, «bleiben wie sie derzeit sind – Gebiete mit hohem Risiko und hoher Belohnung.»
«Die Schönheit des Designs der Tiefen Wüste mit wöchentlichen Resets und Erneuerungen,» fügte er hinzu, «besteht darin, dass wir mit verschiedenen Layouts und Setups experimentieren können, um es wirklich zu optimieren. Während wir Änderungen vornehmen, werden wir Umfragen versenden, um eure Meinungen einzuholen.»
Darüber hinaus erkannte Bylos verschiedene Probleme an, die das PvP beeinflussen. Einige davon betreffen Ornithopter, die das Endgame von «Dune: Awakening» dominiert haben, seit Spieler herausgefunden haben, dass sie sie auf andere Spieler fallen lassen können. Scout-Ornithopter werden verschiedene Änderungen erfahren, die Funcom in seinem Blog beschreibt, ebenso wie andere Mechaniken, die das Studio als «missbraucht» ansieht, darunter Respawn-Timer, Fahrzeuglagertools und Handscanner.
«Die beabsichtigte Dynamik des PvP in der Tiefen Wüste,» bemerkt Bylos, «ist, dass – es sei denn, man macht wirklich einen Fehler – man immer die Möglichkeit hat, sich mit dem, was man bisher erobert hat, geordnet zurückzuziehen. Wenn man klug und wachsam ist, muss man nie kämpfen, wenn man nicht will. Wenn man flieht, muss man die Aufgabe, die man verfolgt hat, abbrechen, aber das sollte immer eine Wahl sein. PvP sollte stattfinden, wenn beide Parteien entscheiden, dass sie um einen Ort kämpfen möchten.»
Abschließend äußerte sich Bylos zur Landsraad-Gestaltung von «Dune: Awakening» und gab zu, dass dieses Endgame-«Framework» noch einige «wesentliche Mängel» aufweist. Funcom arbeitet derzeit daran, einige dieser Probleme zu beheben, darunter die «Unfähigkeit, Gegenstände abzugeben, nachdem ein Quadrat abgeschlossen ist, und die Geschwindigkeit, mit der einige Quadrate abgegeben werden», sowie das Horten, das derzeit ungewollt belohnt wird. Darüber hinaus plant das Studio die Einführung von «Landsraad-Mikrobelohnungen» für Solo-/Kleingruppenspieler.
«Sobald ein Live-Spiel startet, wird es zu einem gemeinsamen Projekt zwischen den Entwicklern und den Spielern, um es zu etwas Außergewöhnlichem zu machen,» schließt Bylos. «Wir schätzen euer Feedback zu dem, was wir als Beginn einer langen gemeinsamen Reise betrachten. Habt Geduld mit uns – unser Ziel ist es, klar und offen in unserer Kommunikation zu sein und «Dune: Awakening» zu einem Spiel zu machen, das jeder genießen kann.» Und allem Anschein nach hat «Dune: Awakening» – dem wir in unserer Bewertung vier Sterne gegeben haben – bereits viele Spieler begeistert, da es bereits über eine Million Verkäufe erreicht hat.