Dying Light: The Beast bietet intensive Spielerfahrung mit kompakter Laufzeit

Dying Light: The Beast ist ein Spiel, das darauf ausgelegt ist, dass man «jeden Dollar» aus seiner relativ bescheidenen Laufzeit herausholt – in einem Spielkonzept, das laut seinem Direktor deutlich anders ist als Assassin’s Creed Shadows und dessen weitläufige offene Welt.

Der Direktor der Dying Light-Reihe, Tymon Smektala, erklärte, dass die 20-stündige Kernlaufzeit von Dying Light: The Beast die Philosophie des Teams widerspiegelt, dass «Größe nicht alles ist». Smektala verweist auf Assassin’s Creed, um seinen Punkt zu verdeutlichen – «wenn ich anfange, Assassin’s Creed Shadows zu spielen, weiß ich im Grunde von Anfang an, dass ich es nie beenden werde. Ich bekomme den Gegenwert meines Geldes aus der Investition, aber nicht, indem ich das Spiel abschließe.»

Smektalas Punkt ist, dass Spiele wie Shadows – und Origins, Odyssey und Valhalla davor – für den durchschnittlichen Spieler viel zu groß sind, um sie in ihrer Gesamtheit zu erleben. Die Rendite der Investition kommt dann davon, «zufrieden mit den Spielmechaniken zu sein, mit dem Teil der Geschichte, den ich erleben, lernen, verstehen konnte.» Schließlich, bei Spielen wie diesen, sagt er, dass «das Beenden im Grunde irgendwann anfängt, sich wie eine Pflicht anzufühlen. Ich möchte nicht zusätzlich für eine Pflicht bezahlen, richtig?»

Auf der anderen Seite stehen Spiele wie Control und Alan Wake 2 – «echte AAA»-Erfahrungen, aber solche, die man «in 15 Stunden abschließen kann.» Diese sind viel näher an den 20 Stunden, die Dying Light: The Beast den meisten Spielern bieten wird, die seine Geschichte durchspielen (etwas, was Smektala wirklich hofft, dass sie es tun werden). Das bedeutet, dass Smektala «ziemlich zuversichtlich ist, dass Dying Light: The Beast jeden Pfund, jeden Dollar, jeden Euro, jeden Yuan wert ist, den Sie für das Spiel ausgegeben haben.»

Es ist ein Verkaufsargument, das für ein Studio wie Techland sicherlich Sinn macht, das nicht über die gleichen Ressourcen verfügt, um riesige Welten zu schaffen, wie es beispielsweise Ubisoft oder die polnischen Kollegen von CDPR könnten. Aber das ist nichts, was Smektala beunruhigt, der bereits seine Haltung klargemacht hat, dass größere offene Welten nicht unbedingt besser sind – stattdessen geht es darum, wie viel Spaß sie machen, sich darin zu bewegen und Zeit zu verbringen.

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