Vor Kurzem hatten wir die Gelegenheit, an der ersten nordamerikanischen Vorschauveranstaltung für «Dying Light: The Beast» teilzunehmen, während unseres Termins mit Level Infinite, um sich deren weiteres Portfolio anzusehen, darunter auch Exoborne. Vom groben Anfang von Kyle Cranes Rückkehr in die Welt von «Dying Light» konnten wir die ersten etwa Stunden des Abenteuers spielen, in dem er aus der Gefangenschaft nach dreizehn Jahren voller Experimente und unmenschlicher Behandlung entkommt. Auch wenn er noch nicht der Beast ist, den dieses Semi-Sequel zeigt, offenbarte das Gameplay einen gemeineren, rachsüchtigeren Kyle Crane, der wütend auf die Welt ist. Dies ist ein Mann, der zwar seine Parkour-Instinkte bewahrt hat, jedoch nicht zögert, mit einer zweihändigen Waffe ein paar Köpfe zu zertrümmern, egal ob sie menschlich oder volatil sind.
Es war jedoch offensichtlich, dass Kyle Crane immer noch genauso effektiv ist wie einst im ersten «Dying Light», und sich mit Volatilen anzulegen, war in dieser frühen Phase des Abenteuers ein Todeswunsch. Während dieser Session von «Dying Light: The Beast» konnten wir kleine Elemente der «Dying Light»-DNA erleben, vom Tag-Nacht-Zyklus bis hin zu den Rückkehr der sicheren Räume mit IV-Lichtern, um die Infizierten fernzuhalten (mit einer neuen Funktion, um Fenster zu verriegeln und zu verschließen). Die Demo umfasste sogar eine kurze Fahrszene, die die Geschichte in einen verlassenen Schrottplatz führte, wo ein zwölf Fuß großer infizierter Riese sein Zuhause hat, was zu einer Schießerei und einem Tanz des Todes führte. Die Spielsession endete damit, dass Kyle Crane beschloss, sich infiziertes Blut zu injizieren, nachdem er diesen kolossalen Ungeheuer besiegt hatte. Das kann für den Spieler sicherlich nicht nach hinten losgehen, oder?
Nach meiner praktischen Demo setzten wir uns mit Tymon Smektała, Franchise-Direktor für «Dying Light», zusammen. Zur Erinnerung: Das Spiel erscheint am 22. August für PC und aktuelle Konsolen, während auch ältere Konsolen später das Spiel erhalten werden.

Was stand hinter der Entscheidung, Kyle Cranes Abenteuer als eigenständiges Spiel und nicht als DLC für «Dying Light 2» zu gestalten?
Zunächst einmal macht es Sinn, denn es ist Kyle Crane, oder? Und es gibt die ganze Ursprungsgeschichte, wie das Projekt begann. Aber ehrlich gesagt, möchte ich da nicht zu sehr darauf eingehen, denn momentan empfinden wir bei Techland das als eine Last, die wir irgendwie mit uns herumtragen müssen, und ich denke, das macht unsere Arbeit ein wenig herausfordernder, weil wir die Spieler jetzt überzeugen müssen.
Obwohl es ursprünglich als etwas Kleines begann, ist es jetzt im Grunde das nächste «Dying Light»-Spiel. Es hat nur nicht die Drei am Ende, weil wir nicht zu viele neue Spieler, die zur Franchise kommen, abschrecken wollen. Aber tatsächlich möchten wir diese Last von unseren Schultern abwerfen, denn auch wenn alles als etwas beginnt, entwickelt es sich und verändert sich. In den letzten sechs Monaten haben wir immer wieder hinzugefügt und hinzugefügt. Jetzt ist es ein äußerst umfangreiches Spiel. Die Hauptgeschichte benötigt etwa 20 Stunden, um abgeschlossen zu werden, und all die zusätzlichen Inhalte, die Nebenhandlungen, Nebenmissionen und Aktivitäten in der offenen Welt, verdoppeln diese Zeit leicht.
Auch in Bezug auf Qualität und Umsetzung haben die Nebenmissionen Zwischenszenen, und das Questdesign ist praktisch auf dem gleichen Niveau wie die Hauptgeschichte. Das letzte Mal, als ich «Dying Light: The Beast» von Anfang bis Ende spielte, war im April, und mein Spielstand betrug 37 Stunden. Es ist also ein sehr ordentliches Erlebnis. Wir haben auch die visuellen Effekte erheblich verbessert. Unsere hauseigene C-Engine hat mehrere Iterationen durchlaufen. Jetzt sind alle Wettereffekte, die Materialdarstellung, Beleuchtung, Schatten und wie die Sonne am Himmel wandert, auf einem ganz anderen Niveau im Vergleich zu «Dying Light 2: Stay Human». Eines Tages stellten wir fest, dass wir ein neues Spiel in der Hand hatten. Diese Erkenntnis ist auch etwas, das wir als Entwickler in Zukunft annehmen möchten. Denn sowohl «Dying Light 1» als auch 2 benötigten sieben Jahre zur Entwicklung. Wir denken, dass wir mit einem etwas anderen Ansatz und einem größeren Fokus die Spiele häufiger veröffentlichen können. Wir schauen wahrscheinlich auf einen Zyklus von drei oder vier Jahren, und ich denke, dass «Dying Light: The Beast» der erste Schritt in diese Richtung ist.
Ich verstehe, warum einige Spieler denken könnten: ‚Oh, es begann als etwas Kleines und jetzt verlangen sie den vollen Preis, sie wollen es einfach als das nächste Spiel verkaufen.‘ Aber es ist tatsächlich so, es ist die Rückkehr von Kyle Crane. Die Kampagne ist vergleichbar mit den vorherigen Spielen, und ich denke, es ist wirklich das beste «Dying Light»-Spiel, das wir je gemacht haben.
Was macht diese Iteration von Kyle Crane so anders als im ersten Spiel?
Es gibt zwei Dinge. Eines ist auf einer mechanischen Ebene, was offensichtlich die tierähnlichen Fähigkeiten sind, auf die er Zugriff erhält. Neben seinen regulären Überlebensfähigkeiten gibt es eine neue Fortschrittsfähigkeit, die sich auf den Tiermodus und seine tierähnlichen Fähigkeiten konzentriert – diese speziellen Superkräfte, die er durch die Experimente, die an ihm von einem Typen namens Barron durchgeführt wurden, erhält.
Die gesamte Narrative dreht sich darum, dass man Rache für diese Experimente nehmen möchte. Narrativ betrachtet ist Kyle Crane viel erfahrener. Im ersten Spiel war er fast wie ein Söldner, der zu Beginn des Spiels sehr eindimensional war. Doch dann, während er das Spiel durchlief, begann er, einige zusätzliche Facetten zu zeigen. Ja, ich denke, in diesem Teil ist er sehr facettenreich. Er drückt eine Menge Emotionen aus. Er beginnt als dieser sehr verbitterte, etwas frustrierte Charakter, der für mehrere Jahre von der Welt ferngehalten wurde.
Er sucht lediglich nach Rache. Doch dann trifft er auf Menschen in der Region der Castor Woods. Er begegnet Gemeinschaften. Er beginnt, mit ihnen zu interagieren, und das lässt ihn wachsen. Dadurch öffnet er sein Herz für die Menschen um ihn herum. Es ist eine Rachegeschichte, aber mit zahlreichen Wendungen, und ich denke, die stimmliche Leistung von Roger Craig Smith ist in diesem Fall wirklich phänomenal, denn Roger kann auf die 10 Jahre zusätzliche Erfahrung als Synchronsprecher für denselben Charakter zurückgreifen, den er vor 10 Jahren gesprochen hat, nur ist er jetzt reifer.
Wird diese Version von Kyle Crane so wendig und agil sein wie in Dying Light?
Im Allgemeinen ja, natürlich, aber ich denke nicht, dass wendig und agil die besten Worte sind, denn ja, er kann überall hingehen, wo er will, aber ich möchte das Wort wendig eigentlich vermeiden, denn ich denke, das ist ein Unterschied zwischen Kyle und Aiden, dem Protagonisten des zweiten Spiels. Aiden war dieser junge Mann, der tatsächlich sehr energiegeladen und wendig war.
Kyle konnte seine Parkour-Fähigkeiten nutzen und überall hingehen, aber er fühlte sich mehr geerdet und physisch. Man konnte wirklich spüren, dass eine Menge Muskeln seinen Körper auf das Dach ziehen. In Bezug auf das Gefühl der Animationen streben wir mit Dying Light: The Beast dasselbe an. Er ist ein ziemlich kräftiger Typ. Er kann überall hingehen. Aber er tut dies realistisch, auf eine sehr physische, geerdete Weise.
Verbessern die übermenschlichen Fähigkeiten, die er durch das Besiegen und Injizieren der Essenz der Chimera erhält, seine Sprung- und Laufgeschwindigkeit?
Ja. Auf den ersten Blick könnte man denken, okay, ich füge einfach mehr Schaden zu. Aber man kann auch schneller laufen und höher springen, obwohl wir seine Fähigkeiten nicht für das Überwinden von Hindernissen oder das Lösen von Umwelt-Puzzles entworfen haben. Natürlich testen wir das Spiel ständig während der Entwicklung, und wir haben festgestellt, dass eine Reihe von Spielern diese Fähigkeiten nutzen, um vielleicht ein wenig zu schummeln bei einigen der Umwelt-Puzzles.
Zunächst haben wir im Studio diskutiert, dass wir das vielleicht irgendwie einschränken sollten, aber dann haben wir gesagt: «Warum sollten wir das tun?» Diese Spieler waren clever genug, um diese Lösung zu finden, und Spiele waren schon immer eine Frage von Freiheit und der Möglichkeit, das zu tun, was man tun wollte. Also haben wir das im Spiel beibehalten. Auch wenn die Mehrheit dieser Fähigkeiten auf den Kampf fokussiert ist, gibt es eine Reihe von ihnen, die man nutzen kann, um einfach effektiver bei der Fortbewegung zu sein.
Einige der Chimeras werden als Teil der Geschichte von Dying Light: The Beast besiegt, während andere optionale Begegnungen sind, die die Spieler in der Welt finden. Wie ist die Verteilung? Ist es etwa 50-50?
Ich würde sagen, es ist stark zugunsten der Hauptgeschichte verschoben. Wir dachten zunächst, dass sie wie Aktivitäten in der offenen Welt sein würden, aber dann haben wir während der Playtests festgestellt, dass viele Spieler einfach durch das Spiel gehen und nicht nach etwas außerhalb der Hauptgeschichte suchen. Wir haben erkannt, dass viele dieser coolen Bosskämpfe mit Chimeras für die Spieler verloren gehen würden. Sie würden einfach nicht wissen, dass sie überhaupt existieren. Nach einigem Überlegen haben wir beschlossen, die meisten dieser Chimeras in die Hauptgeschichte zu integrieren.
Und ich bin tatsächlich sehr froh, dass wir das getan haben, denn einige dieser Kämpfe, hoffentlich alle, aber einige haben herausragende Momente, die wir allen Spielern ermöglichen wollten zu erleben. Derzeit sind die meisten Kämpfe auf dem Hauptgeschichtenpfad, während einige einfach erfordern, dass man vielleicht ein wenig aufmerksamer auf die Umgebung ist.

Gibt es Hinweise, die den Spieler zu diesen Chimeras führen, oder wird es Punkte auf der Karte geben, auf die man achten sollte?
Die allgemeine Denkweise für Dying Light: The Beast ist, dass wir die Spieler nicht zu sehr führen wollen. Natürlich gibt es, wenn man die Hauptgeschichte spielt, ein Ziel. Es gibt einen Punkt auf dem Kompass, der dir sagt, wo du hingehen sollst. Aber ich denke, bei der Welt, die wir geschaffen haben, kommt ein großer Teil des Spaßes daraus, selbst zu entdecken, was darin ist, und es selbst zu erkunden. Natürlich gibt es einige Symbole auf der Karte. Es gibt ein Ziel für die Hauptgeschichte, aber ich ermutige alle unsere Spieler, sich zu lösen, mit dem Erkunden zu beginnen und zu sehen, was die Welt für sie bereithält.
In Open-World-Spielen gibt es normalerweise eine Vielzahl von Nebeninhalten und Quests. Gibt es Missionstypen, die entweder nicht für Dying Light: The Beast zurückkehren oder völlig neu sind?
Einige davon definitiv. Eine Sache, die wir tun, ist, Fahrzeuge zurückzubringen, und es gibt eine Reihe von Missionen, die sich auf Fahrzeuge konzentrieren, wie ich sagen würde, kleine Rennen, an denen du teilnehmen kannst. Das ist also definitiv etwas ganz Neues.
Nicht viele wissen das, aber Techland hat vor etwa 15 Jahren Rallye-Spiele entwickelt. Wir haben die Entwickler dieser Spiele im Studio behalten, weil sie sehr talentierte Programmierer im Allgemeinen waren. Sie wollten immer wieder Fahrzeuge und Fahrmodelle erstellen, usw. Der leitende Programmierer, der an den Fahrzeugen für dieses Spiel arbeitet, war auch der leitende Programmierer für eines unserer ältesten Rallye-Spiele. Deshalb haben wir beschlossen, eine Reihe dieser zusätzlichen Aktivitäten rund um das Fahren zu haben. Tatsächlich denke ich, dass es irgendwo das Potenzial für ein Zombie-Carmageddon-Spiel gibt, also vielleicht machen wir das irgendwann in der Zukunft.
Was andere Inhalte betrifft, haben wir im Grunde genommen untersucht, was in den vorherigen Spielen funktioniert hat und was nicht, und dann entschieden, die interessantesten Formate auszuwählen, sie anzupassen und zu aktualisieren.
Kannst du Beispiele dafür nennen, was du gemacht hast?
Zum Beispiel waren die sicheren Zonen ein fester Bestandteil des ersten Dying Light. Wir haben sie im Nachfolger anders gestaltet, was möglicherweise ein Fehlgriff war. Wir sind zurück zum Konzept des ersten Spiels gegangen, haben jedoch eine Reihe kleiner Mechaniken hinzugefügt. So kann man die sicheren Zonen beispielsweise mit Rollläden barricadieren, was erforderlich ist, damit die sichere Zone tatsächlich funktionieren kann.
Ist Kyle Crane gut im Umgang mit einem Gleitschirm?
Darüber gibt es derzeit nichts zu berichten.
In der Demo haben wir viele Militärtruppen mit zahlreichen Waffen gesehen. Ist das ein neuer Schwerpunkt auf militärischer Technologie?
Generell würde ich nicht sagen, dass das unser Fokus ist, wenn es um Schusswaffen geht. Wir haben jedoch viel Zeit und Ressourcen investiert, um sicherzustellen, dass die Waffen sich gut anfühlen, gut klingen und die richtigen Animationen haben. Wenn du einen Feind mit einer Schrotflinte triffst, fliegt er tatsächlich so weg, wie es sein sollte.
Wir wollten sicherstellen, dass die Waffen in Dying Light: The Beast richtig umgesetzt werden, und ich denke, das haben wir in keinem der vorherigen Spiele wirklich geschafft. Im ersten Teil hatten wir Waffen, und wir führten sie später in Dying Light 2: Stay Human ein, aber sie wurden nie auf diesem Niveau umgesetzt.
Die gesamte militärische Technologie stammt daher, dass der Mann, der das gesamte Gebiet kontrolliert, eine private Armee besitzt. Ja, du wirst gegen sie kämpfen, und du könntest das Gefühl haben, dass es sich in eine Art militärischen Shooter verwandelt. Aber das ist definitiv nicht dominant im Spiel. Es bleibt ein Spiel, das stark auf Zombies fokussiert ist. Es ist ein Spiel, in dem wir die unterschiedlichen Kampfsituationen und Herausforderungen präsentieren und dir viele Werkzeuge geben, um das auszuwählen, was du verwenden möchtest, um das Problem vor dir zu lösen. Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Schusswaffen, eine Reihe von Zubehör oder vielleicht sogar zu versuchen, die Zombies gegen die Leute des Barons und umgekehrt zu wenden.
Werden die Schusswaffen genauso anpassbar sein wie die Nahkampfwaffen?
Nicht wirklich. Es gibt einige Systeme, die es dir ermöglichen, die Waffen aufzurüsten, aber du stellst die Waffen nicht selbst her; du kannst sie einfach effektiver machen, mehr Schaden verursachen, im Grunde genommen aufrüsten.
Okay. Gibt es Änderungen an der Funktionsweise des Haltbarkeitssystems für Nahkampfwaffen?
Nein. Ich weiß, dass dies ein umstrittenes Mechanik für die Spieler ist, aber ich denke, es ist notwendig für ein Survival-Horror-Spiel, weil diese Spiele am besten funktionieren, wenn du dich zerbrechlich fühlst. Damit du dich zerbrechlich fühlst, müssen wir wirklich diese Momente haben, in denen wir dir Dinge wegnehmen.
Es ist also vorhanden, aber du kannst deine Waffen reparieren, du kannst deine Waffen aufrüsten, du kannst deine Waffen zerlegen. Tatsächlich führen wir einen Crafting-Tisch in jeder sicheren Zone ein, an dem du eine Reihe von Dingen tun kannst, um sie für die nächste Begegnung effektiver zu machen.

Gibt es Pläne oder Gedanken zur Rückkehr des ‚Be the Zombie‘-Modus?
Er wird zum Launch nicht dabei sein, aber ich denke, wir als Techland haben bereits bewiesen, dass wir versuchen, ein Entwickler zu sein, der auf unsere Community hört. Momentan konzentrieren wir uns einfach auf den ordnungsgemäßen Launch des Spiels, aber dann sehen wir, wo die Interessen der Community liegen, und wir werden beginnen, unsere Pläne für die Unterstützung nach dem Launch anzukündigen, nachdem die neuen Versionen veröffentlicht wurden.
Wie wird die Nacht mit dieser Version von Kyle Crane, die viel bösartiger und gefährlicher ist, weiterhin eine Herausforderung darstellen?
Es wird eine Herausforderung sein, wenn du mit Kopfhörern spielst und es dunkel in deinem Raum ist, wirst du dich wirklich fürchten. Wir machen nichts Revolutionäres mit unserer Nacht. Wir versuchen einfach, die bestmögliche Version unserer Nacht umzusetzen. Es ist richtig dunkel. Die Taschenlampe bietet dir nur ein wenig Sicht. Es gibt diese Spannungsmomente, in denen du einfach sehen möchtest, was vor dir ist, wenn du dich umdrehst, aber du weißt es noch nicht wirklich.
Das visuelle Design und das Verhalten der Volatiles wurden verbessert, um sie noch grausamer und angsteinflößender zu machen. Was uns dabei sehr hilft, ist die neue Umgebung. In unseren vorherigen Spielen konntest du Parkour nutzen, um dich basically aus jeder Situation zu befreien. Aber um Parkour richtig zu nutzen, musst du eine Stadtlandschaft mit Gebäuden haben, auf die du springen kannst. Ich denke, unsere Spieler haben sich daran gewöhnt, dass sie Parkour jedes Mal nutzen können, wenn sie umzingelt sind, um zu entkommen.
Aber wenn du mitten im Wald bist, wie wenn dir das Auto weggenommen wird, kannst du einfach rennen. Du kannst nicht wirklich all diese coolen Tricks machen, die die Zombies hinter dir lassen. Du kannst nur rennen, und sie rennen so schnell wie du, also denke ich, dass die neue Umgebung viel zur Spannung und dem Druck beiträgt, den wir den Spielern in der Nacht auferlegen.
Helfen die neuen Konsolen dabei, die visuelle Qualität zu realisieren, die du dir gewünscht hast?
Absolut. Absolut. Ich denke, das ist am deutlichsten bei der Beleuchtung, den Schatten, den Wettereffekten und der Art und Weise, wie wir Materialien rendern. Wenn du einen Stein siehst, sieht er aus wie ein Stein aus dem echten Leben. Wenn du einen Holztisch siehst, sieht er aus wie ein Holztisch aus dem echten Leben. Die Leistung der aktuellen Engine und die moderne Hardware tragen wirklich zur visuellen Qualität bei. Und ich denke, Qualität ist hier das wichtigste Wort, denn Qualität führt zu Immersion.
Es war immer ein Ziel der Dying Light-Spiele, dich in die Schuhe des Protagonisten zu versetzen, dich fühlen zu lassen, als wärst du Teil dieser Welt und müsstest in ihr überleben.
Okay. Was denkst du über die Möglichkeit, Dying Light: The Beast auf der Nintendo Switch 2 zu bringen?
Ich würde mir wünschen, dass das irgendwann passiert, aber derzeit gibt es nichts zu berichten.
Auf welchen Plattformen wird Dying Light: The Beast verfügbar sein?
Das Spiel wird am 22. August für PC, PS5, Xbox Series S und X erhältlich sein, während die Versionen für die ältere Generation bis Ende des Jahres folgen werden.
Wird es eine physische Veröffentlichung geben?
Nicht zum Start, aber wir ziehen einige Optionen in Betracht, vielleicht aus der Perspektive einer limitierten Edition. Aber für den vollständigen Launch wird es eine digitale Veröffentlichung sein.
Um es zusammenzufassen, gibt es eine Sache, die Ihnen so am Herzen liegt, dass Sie möchten, dass die Spieler sie nicht verpassen?
Halten Sie Ausschau nach den Details. Es ist eine sehr detailreiche Welt, mit allem, was Sie antreffen werden, einschließlich des Aussehens der Zombies, des Aussehens der Waffen und ihres Verhaltens. Die Orte, die Innenräume, die Wohnungen und die Gebäude, die Sie besuchen. All diese Dinge sind voller Details, also schätzen Sie bitte diese Details. Halten Sie einen Moment inne. Schauen Sie sich um, und ich denke, Sie werden erstaunt sein, wie viel Arbeit und Leidenschaft in dieses Projekt gesteckt wurden. Ein Tipp für Spieler, die frisch einsteigen, ohne die vorherigen Spiele zu kennen.
Verwechseln Sie dies nicht mit einem gedankenlosen Hack-and-Slash gegen Zombies. Dies ist ein Spiel des intelligenten Überlebens. Dies ist ein Spiel, in dem Sie Ihren Verstand einsetzen müssen, um zu überleben und das zu bewältigen, was vor Ihnen liegt. Spielen Sie also nicht gedankenlos, versuchen Sie einfach, sich zu konzentrieren und in den Fluss zu kommen.
Was ist der beste Weg für die Spieler, die Geschichte von Kyle Crane zu verstehen, bevor sie in dieses Spiel eintauchen?
Wir tun tatsächlich viel, um sie richtig zu importieren. Wenn Sie noch nie ein Spiel gespielt haben, wird zu Beginn des Spiels eine sehr schöne Zusammenfassung abgespielt. Aber wir haben auch viele bewusste narrative Entscheidungen getroffen, um Ihnen die Informationen so zu vermitteln, dass Sie nicht mit Informationen überflutet werden, sondern alles, was um Sie herum geschieht, richtig verstehen können.
Vielen Dank für Ihre Zeit.