Tymon Smektala, der Franchise-Direktor von Dying Light: The Beast, zeigt sich «ein wenig überrascht», dass andere Studios den Ansatz seiner Serie im Open-World-Gamedesign, insbesondere in Bezug auf die Spielerfreiheit, nicht übernommen haben.
Smektala erklärte, dass «die Dying Light-Spiele immer etwas getan haben – und wir waren die Ersten, die es getan haben –, nämlich die Menge an Freiheit, die wir den Spielern in die Hand geben.» Das ursprüngliche Dying Light sei besonders gut darin gewesen, «die üblichen Wände und Korridore» zu durchbrechen, die die Richtung der Spieler in Open-World- und FPS-Spielen begrenzten.
«Dying Light wurde plötzlich zu einem Spiel, in dem man auf alles klettern, überall hingehen und die Welt aus jeder Perspektive betrachten kann.» Es war ein Ansatz im Open-World-Design, von dem Smektala sagt, dass er «ein wenig überrascht» war, dass er «nicht in dem Maße von anderen Spielen aufgegriffen wurde, wie ich es erwartet hatte».
Diese Spielerfreiheit hat sich gezeigt, jedoch an Stellen, die man vielleicht nicht erwartet hätte. Titanfall und sein Battle-Royale-Ableger Apex Legends erlaubten es den Spielern, fast überall hinzugelangen, und Smektala sagt, «sogar Call of Duty bewegt sich in diese Richtung.» Ich würde behaupten, dass Breath of the Wild und Tears of the Kingdom ebenfalls diese Fähigkeit bieten, «fast überall hinzugelangen», solange Link die Ausdauer hatte, dorthin zu klettern.
Ob Nintendo, Respawn oder Activision Dying Light besonders beachtet haben, bleibt unklar, aber Smektala hofft, dass sein Spiel «einige mentale Schubladen in den Köpfen anderer Entwickler geöffnet hat.» Doch es ist nicht nur das Open-World-Gamedesign, bei dem er denkt, dass Techland neue Maßstäbe gesetzt hat. Der Nahkampf aus der Ich-Perspektive ist ein besonderes Beispiel für etwas, bei dem er denkt, «wir sind ein Pionier». Und «eine Sache, die niemand auf die gleiche Weise macht wie wir, ist […] die Kombination von Open-World und Survival-Horror. Das ist etwas sehr, sehr Besonderes an uns.»
Techland mag einige Ideen vorangetrieben haben, aber es gibt andere «Bereiche der Perfektion», bei denen das Dying-Light-Team keinen Fehler machen darf.