Ein kleineres Projekt mit großem Erfolg: Der Aufstieg von Peak

Es gibt nicht viele Erfolgsgeschichten in der Spielebranche, die so aussehen wie Peak, der humorvolle Koop-Kletterer, der in Zusammenarbeit zwischen den Indie-Studios Aggro Crab und Landfall während eines einmonatigen Game Jams in einem koreanischen Airbnb entwickelt wurde. Weniger als eine Woche nach dem Start hat es bereits über eine Million Verkäufe erreicht. Für die Hauptentwickler beider Studios ist Peak eine klare Lektion: Kürzer ist oft besser, besonders wenn man mit Burnout zu kämpfen hat.

Bevor Aggro Crab und Landfall ihre Entwickler nach Korea für ihre Game Jam-Zusammenarbeit entsandten, hatten die Studios monatelang am Kernkonzept von Peak gearbeitet. Aggro Crab Kreativdirektor Caelan Rashby-Pollock sagte, dass das Spiel anfangs «viel näher an einem Open-World-Überlebensding» war, aber die Mitarbeiter von Landfall drängten das Team, den Umfang zu straffen.

Drei Spieler Vor Einem Vulkan in Peak
(Bildquelle: Landcrab)

«Zwischen damals und Februar führten wir viele Gespräche online, um das Konzept zu verfeinern. Wilhelm und die anderen von Landfall drängten stark darauf, sich auf eine einzige, enge Kernmechanik zu konzentrieren: das Klettern aus der Ich-Perspektive,» sagte Rashby-Pollock. «Es war eindeutig die richtige Idee! Wir haben die Insel drastisch von unseren ursprünglichen Plänen verkleinert und mehr von unserer begrenzten Zeit darauf verwendet, Wege zu entwickeln, wie die Scouts zusammenarbeiten (oder sich gegenseitig ärgern) können, während sie den Berg hinaufsteigen.»

Dieser kleinere Maßstab war eine Premiere für Aggro Crab, aber die Leiterin des Community-Marketings, Paige Wilson, sagte, dass es bereits Einfluss darauf hat, wie das Studio in Zukunft arbeiten wird.

«Another Crab’s Treasure war ein Entwicklungs- und Marketingzyklus von über 3 Jahren. Unser erster Titel, Going Under, war ähnlich. Needless to say, Peak fühlte sich an wie ein Speedrun dieses gesamten Prozesses, aber es war etwas, das wir wirklich brauchten,» sagte Wilson. «Wir litten unter viel Burnout, weil wir so lange an dem vorherigen Projekt gearbeitet hatten, und ein Projekt mit kleinerem Umfang gab uns eine gute Erfrischung, die uns unseren Funken zurückgab. Die Erkenntnis, dass kleinere Projekte wie dieses funktionieren können, hat unser Studio in eine neue Richtung geführt, über die wir alle wirklich begeistert sind.»

Vier Scouts Salutieren in Der Nähe Eines Abgestürzten Flugzeugs in Peak.
(Bildquelle: Aggro Crab, Landfall)

Diese Einstellung findet sich auch anderswo in der Spielebranche wieder, wo Entwicklungshorrorgeschichten wie Dragon Age: The Veilguard gezeigt haben, wie ausufernde, endlose Entwicklungszyklen bei großen Publishern Studios und deren Mitarbeiter belasten. Der Portfolio-Direktor von Kepler Interactive, Matthew Handrahan, schreibt den Erfolg des Publishers mit Clair Obscur: Expedition 33 dessen bewusst begrenztem Umfang zu.

Die Worte eines bestimmten Igels scheinen mit jedem Tag weiser zu werden.

Für Landfall ist die sofortige Resonanz auf den Start von Peak nur ein weiterer Beweis dafür, dass es am besten mit einem engeren Fokus funktioniert. Der Leiter der Community von Landfall sagte, dass die längeren Projekte des Studios, wie Totally Accurate Battle Simulator und Haste – die beide etwa drei Jahre Entwicklungszeit in Anspruch nahmen – die Konzentration und das Interesse des Teams belasten.

Ein Trio Von Scouts Klettert an Einer Liane in Peak
(Bildquelle: Aggro Crab, Landfall)

«Im Gegensatz dazu waren kürzere Projekte wie Stick Fight (zwei Monate), Content Warning (sechs Wochen) und Rounds (fünf Monate) viel reibungslosere Erfahrungen für uns,» sagte Fogelberg. «Auch wenn wir mit TABS und Haste als Spiele sehr zufrieden sind, wollen wir in Zukunft hauptsächlich kleinere Projekte mit klareren Umfängen und kürzeren Entwicklungszeiten machen.»

Trotzdem, auch wenn Landfall weiß, wie gut ein kleineres Projekt bei der Veröffentlichung ankommen kann, startete Peak mit einem lauteren Knall, als Landfall-CEO Wilhelm Nylund erwartet hatte.

«Oh, es ist verdammt verrückt,» sagte Nylund.

Aggro Crab Studioleiter Nick Kaman stimmte zu.

«Im Grunde das, was er sagte. Wir hatten in der Vergangenheit Erfolge, aber nichts Vergleichbares. Bis jetzt steigen die Zahlen weiter. Die Diagramme im Steam-Backend bilden Formen, die keiner von uns je gesehen hat,» sagte Kaman. «Das Beste daran ist, dass es der Beweis ist, dass die Zusammenarbeit ein Erfolg war. Landfalls Exzellenz im Design von unterhaltsamen Mechaniken kombiniert mit unserem Gespür für Weltgestaltung hat etwas geschaffen, das keiner von uns allein hätte erreichen können. Etwas, das Peak ist.»

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