Wie man es von einer Fortsetzung eines bereits guten Spiels erwartet, sieht Ghost of Yotei aus wie ein größeres Ghost of Tsushima mit viel mehr Optionen – daher all die neuen Waffen. Eine wesentliche Änderung dieses Mal ist jedoch, dass der Entwickler Sucker Punch wollte, dass es noch weniger Barrieren zwischen dem Spieler und dem Bildschirm gibt, was sich unter anderem in Campingausflügen manifestierte.
In Ghost of Yotei können Spieler in ganz Ezo Lager aufschlagen. Der kreative Co-Direktor Jason Connell erklärte, dass dies als eine Möglichkeit begann, die ‚Immersion‘ zu erhöhen und ein wenig mit den «viel größeren» Landschaften der Open-World-Fortsetzung zu prahlen. Doch das Camping wurde bald viel «experimenteller.»
Sucker Punch sorgte schließlich dafür, dass Händler und Questgeber Atsu besuchen konnten, während sie ein Feuer entfacht. Natürlich erhöht das die Immersion, aber das Ziel wurde, traditionelle RPG-Mechaniken wie Schnellreisen auf den Kopf zu stellen, sagt Connell. Anstatt dass der Spieler mit der Spielwelt ringt, wird die Welt enger in das Abenteuer der Spieler integriert. Toll. Schnellreisen sind natürlich immer noch im Spiel, aber Lagerplätze machen es so, dass man nicht ständig hin- und her teleportieren muss, nur um einen Händler zu besuchen.
«Spielelemente, die sich wie Durchbrecher der vierten Wand anfühlen, reißen einen aus dem Erlebnis, in den Fernseher transportiert zu werden,» erklärt Direktor Nate Fox. «Wir vermeiden sie, abgesehen von einigen Aspekten – wie einem Gesundheitsbalken – weil es ehrlich gesagt einfach so verdammt praktisch ist, klar zu verstehen, was vor sich geht. Aber wir bemühen uns, die Menschen und ihre Vorstellungen in die Welt selbst zu versetzen.»
Erwarte nicht, dich durch Ghost of Yotei zu schießen: «Klingen sind das Herz der Fantasie»