Ghost of Yotei: Ein tiefer Einblick in die offene Welt und das Gameplay

Sucker Punch hielt heute seine große Ghost of Yotei Präsentation ab und gab uns einen genaueren Einblick in die atemberaubende offene Welt, den Kampf, die Geschichte und die Systeme des Sequels.

In einer Szene sehen wir den Protagonisten Atsu auf einem Pferd durch ein funkelndes Feld reiten, mit einer imposant schönen Bergkette im Hintergrund. In den nebligen Bergen kann ich gerade noch einen Tempel erkennen und denke, das sieht cool aus. Da möchte ich hin.

«Ghost of Yotei wird dich zu nichts drängen», sagt der Erzähler (unten zu hören). «Du kannst selbst wählen, was dich am meisten motiviert, aber wir denken, der beste Weg zu spielen ist einfach, dein Fernrohr herauszuholen, etwas Interessantes am Horizont zu finden und die Fahrt zu genießen.»

Sucker Punch, ihr habt meine Gedanken gelesen.

Seit The Legend of Zelda: Breath of the Wild einen neuen Maßstab für emergentes Gameplay in Open-World-Spielen gesetzt hat und damit meinen von ADHS geplagten Geist nährte, indem es mir erlaubte, alles zu tun und überall hinzugehen, und mich jedes Mal dafür belohnte, ist das der einzige Weg, wie ich Open-World-Spiele genießen kann.

Oh, und hast du die neue Fernrohr-Funktion gesehen? Damit wird es noch einfacher, interessante Sehenswürdigkeiten in der Ferne zu entdecken, die dich hoffentlich auf befriedigende und sinnvolle Weise von der Hauptquest ablenken.

Ghost of Tsushimas offene Welt ist offensichtlich ein visuelles Fest, aber ich hatte immer das Gefühl, dass der Raum auf kreativere, einladendere Weise genutzt werden könnte, wie zum Beispiel in Breath of the Wild. Was mich wirklich ermutigt, ist Sucker Punchs stärkere Betonung genau darauf in Yotei, hoffentlich wird eine schöne offene Welt in eine verwandelt, die sich durchgehend lohnend anfühlt, erkundet zu werden.

Nachdem er Ghost of Yotei «in mehreren Entwicklungsstufen» gespielt hat, schwört der ehemalige Sony-Manager Shuhei Yoshida, dass es «noch besser» ist als Ghost of Tsushima