Malys ist das nächste Spiel von Summerfall Studios, einem australischen Studio, das von dem ehemaligen Dragon Age-Autor David Gaider mitbegründet und geleitet wird. Es wurde als die «letzte Hoffnung, das Studio am Leben zu halten» beschrieben. Nachdem die Kickstarter-Kampagne gescheitert war, hat Summerfall das Spiel im Early Access auf Steam veröffentlicht. Es beginnt vielversprechend als ein neuartiges kleines Roguelike-Kartenspiel.
Malys erinnert stark an Slay the Spire, besonders in der weitläufigen Karte mit Routen und Begegnungen, aber die Präsentation ist völlig eigenständig – tintenartige, Graphic-Novel-ähnliche Vignetten mit schwerer, sich steigernder Musik – und viele grundlegende Regeln des Kartenspiels wurden umgestaltet.
Man spielt als Exorzist, der eine Stadt voller Engel und Dämonen durchquert und Opfer von Besessenheit durch rundenbasierte Kartenschlachten rettet. (Wer hätte gedacht, dass all diese Priester nur ein gutes Magic-Deck brauchten.) Man stellt ein Deck zusammen, verhandelt Kämpfe, besucht Händler und arbeitet auf den Mega-Dämon hin, der am Ende wartet.
Diese Version von Malys zeigt einige offensichtliche Kinderkrankheiten des Early Access, wobei die Benutzeroberfläche besonders primitiv ist, aber das, was vorhanden ist, ist faszinierend. Da es sich um ein Spiel von Summerfall handelt, sind narrative Schnipsel in die Begegnungen eingewoben, obwohl man derzeit einfach in die Welt geworfen wird, ohne viel Einführung.
Besonders interessant finde ich das Manasystem und die kleinen Zahlen, mit denen Malys arbeitet. Man verwendet Kerzen, um Karten zu spielen, und kann Karten aus der Hand verbrennen, um Kerzen zu entzünden. Wenn ich also zwei Karten mit Kosten von 1 in der Hand habe und keine entzündeten Kerzen, muss ich eine verbrennen, um die andere zu spielen. Zusätzlich werden alle entzündeten Kerzen in die nächste Runde übertragen, und da die Decks so dünn sind – ich hatte nach dem Ziehen einiger Karten nur neun Karten – kann man sich auf einen großen Zug vorbereiten. Im vorherigen Beispiel könnte ich auch einfach beide Karten verbrennen, um zwei Kerzen zu sparen.
Alle Karten, die ich gesehen habe, kosten zwischen null und drei Kerzen, und man zieht jede Runde eine neue Hand. Dies macht das Ziehen von Karten extrem mächtig, da man diese Karten als Treibstoff für Kerzen verwenden kann, und es bedeutet auch, dass das Ändern einer einzigen Ziffer auf einer Karte, über ein von Faith angetriebenes Upgradesystem, enorme Auswirkungen haben kann, wie das Ziehen von drei Karten für eine Kerze statt zwei oder das mehrfache Verursachen von drei Schaden statt einem.
Ich bin sicher, dass etwas Ähnliches schon gemacht wurde, und ich habe viele Karten gesehen, die Mana erzeugen, aber die Spielregeln fühlen sich für mich frisch an. (Stellen Sie sich vor, jede Karte in Ihrem Hearthstone-Deck könnte auf Abruf ein Innervate sein.) All dies schafft ein Kartenspiel, das, selbst in sehr frühen Stadien, viel Zyklisierung fördert und belohnt, was Malys ein ziemlich aktives Gefühl verleiht, das mir als jemandem gefällt, der gerne unendliche Motoren in digitalen Kartenspielen abstimmt. Malys beginnt gewissermaßen an dem Punkt in einem Slay the Spire-Durchlauf, an dem man sein Deck auf eine Rasierklinge reduziert hat und es aggressiv durchlaufen kann.
Ihre Züge werden auch davon beeinflusst, welche Aktionen die Dämonen, gegen die Sie kämpfen, vorhaben. Wenn ein großer Treffer bevorsteht, konzentrieren Sie sich darauf, Wards aufzustellen, um Ihre begrenzte Gesundheit zu schützen. In diesen Momenten ist es sehr Slay the Spire, aber die Art und Weise, wie man ein Deck steuert und aufbaut, hat einen kleinteiligen Ansatz.
Es ist ziemlich cool, würde ich sagen, und die Resonanz auf Steam war bisher positiv. Summerfall hofft, die Version 1.0 von Malys bis Ende des Jahres herauszubringen, die Basis zu polieren und weitere Regionen, Story-Inhalte, Dämonen, Meta-Progression und Karten hinzuzufügen. Das Spiel kostet derzeit 9,99 USD, obwohl der Preis nach dem Ende des Early Access steigen wird.
Ein ehemaliger Dragon Age-Autor sorgt sich, dass immer mehr Fans ihre Identität an Spiele knüpfen und hoffen, dass Spiele scheitern, um einen Punkt zu beweisen: «Sehen Sie, was mit ihnen passiert ist? Sehen Sie, wie ihr Spiel verkauft wurde?»