Never Grave: Das vollständige Spiel statt Early Access

Vor zwei Jahren stellte Palworld die Frage: «Was wäre, wenn Pokémon Basenbau und Mehrspielermodus hätte?» Never Grave: The Witch and the Curse, das nächste Spiel von Pocketpair, entwickelt von einem neuen internen Team, behandelt Hollow Knight auf ähnliche Weise.

Im Jahr 2023 angekündigt, sollte Never Grave ursprünglich später im Jahr im Early Access erscheinen. Alles an seiner Kunst, Animationen und Bosskämpfen schreit nach Hollow Knight, aber wie Palworld zeigt Never Grave offen seine Inspirationen und konzentriert sich stattdessen auf seine eigenen Stärken: 4-Spieler-Koop, Basenbau, ein Roguelite-Format und eine Mario-Odyssey-ähnliche Fähigkeit, feindliche Kreaturen zu übernehmen.

Ende 2023 wurde der Early-Access-Termin von Never Grave auf Anfang 2024 verschoben, und kurz darauf veröffentlichte Pocketpair eine Demo für das Steam Next Fest. Nach dem gemischten Feedback zu dieser Demo entschied sich Pocketpair, den Early-Access-Start zu verschieben und sich auf Verbesserungen zu konzentrieren.

In der ersten Aktualisierung der Steam-Seite seit über einem Jahr teilt Pocketpair nun mit, dass Never Grave vollständig auf den Early Access verzichten und stattdessen in seiner kompletten 1.0-Form veröffentlicht wird.

«Aufgrund des wertvollen Feedbacks vieler Spieler während der Demophase haben wir uns entschieden, das Spiel in seiner vollständigen Form zu liefern, anstatt in gestaffeltem Early Access», heißt es im Steam-Update. «Das Entwicklungsteam nimmt derzeit die letzten Anpassungen vor, um sicherzustellen, dass Sie von Tag eins an das beste Spielerlebnis erhalten. Bleiben Sie dran!»

Somit ist das ganze Early-Access-Konzept passé, und es scheint, dass das Studio bereit ist, das gesamte Spiel relativ bald zu veröffentlichen. Leider bedeutet das auch, dass die Demo vom letzten Jahr offline gegangen ist, während Pocketpair sich auf die Version 1.0 vorbereitet.

In all meinen Jahren der Berichterstattung über Steam könnte dies das erste Mal sein, dass ich sehe, wie ein Studio einen Early Access plant und dann dagegen entscheidet, anstatt umgekehrt. Vielleicht entschied das Team, dass das Demofeedback gut genug war und es mehr erreichen würde, wenn es sich konzentriert, anstatt jedes Early-Access-Update wie eine eigene Veröffentlichung zu behandeln. Als jemand, der sich an zu vielen Early-Access-Spielen verbrannt hat, bevor sie ihr volles Potenzial erreichten, respektiere ich diese Strategie.

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