«Obsidian Entertainment»: Ein Jahr voller Erfolge

Das Jahr 2025 steht ganz im Zeichen von Obsidian Entertainment. Vor 22 Jahren gegründet, hat der legendäre RPG-Entwickler, bekannt für Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, Alpha Protocol und unzählige andere Videospiele, derzeit eine beeindruckende Erfolgsserie.

Im Jahr 2018 wurde Obsidian von Microsoft Gaming übernommen und in die Xbox Game Studios integriert. Seitdem haben sie die Produktion von The Outer Worlds abgeschlossen; Grounded veröffentlicht und über Jahre hinweg mit Early-Access-Updates und regelmäßigen Inhaltsaktualisierungen unterstützt; Pentiment im Jahr 2022 herausgebracht und Avowed im Jahr 2025 nach einer kurzen Verzögerung veröffentlicht; und es geschafft, Grounded und Pentiment im Rahmen von Microsofts Multiplattform-Initiative auf PS4, PS5 und Nintendo Switch zu bringen. Als wäre das nicht genug, sind auch The Outer Worlds 2 und Grounded 2 für dieses Jahr geplant.

Das ist eine Menge, besonders für ein First-Party-Studio innerhalb des Xbox-Ökosystems. Ich war gespannt darauf zu erfahren, wie das Studio diese Flut neuer Veröffentlichungen bewältigt hat, und glücklicherweise waren die Teams bei Obsidian Entertainment nur allzu bereit, Auskunft zu geben.

Ein Kakerlakenkampf in Grounded 2
(Bildnachweis: Xbox Games Studios)

Einblick in Grounded 2

Als Xbox Grounded 2 auf der Xbox Showcase enthüllte, wurde angekündigt, dass «Obsidian und Eidos Montréal sich zusammengetan haben, um Ihnen das nächste Kapitel mit noch mehr Tiefe, Gefahr und Entdeckungen zu bieten.» Die Art und Weise, wie die Entwicklungsverantwortung zwischen den beiden preisgekrönten Teams aufgeteilt wurde, sagt viel über die Flexibilität aus, die Obsidian von den Xbox Game Studios gewährt wurde.

«Grounded 2 ist tatsächlich ein gutes Beispiel für unser Wachstum als Entwickler. Wir könnten nicht tun, was wir jetzt tun, wenn wir nicht großartige Entwicklungspartner und Co-Entwicklungspartner hätten», sagt Feargus Urquhart, Studioleiter und CEO bei Obsidian. «Das ist einer der großen Übergänge für uns.»

Urquhart sagt, dass es schon lange sein Ziel war, Obsidian über die Grenzen eines traditionellen Studios hinaus zu erweitern, einfach von einem Projekt zum nächsten zu wechseln. «Mit Pillars of Eternity 2 haben wir spät einen Publisher engagiert, weil wir wirklich selbst Spiele veröffentlichen wollten. Wir hatten nicht wirklich die Leute intern, also haben wir einige Leute eingestellt, aber es hat nicht wirklich funktioniert. Im Gegensatz zu CD Projekt RED, BioWare und anderen, die kurz davor standen, Publisher zu werden, kamen wir nicht dorthin.»

Grounded 2 Screenshot
(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

«Wir kamen mit Eidos ins Gespräch über andere Dinge, und es stellte sich heraus, dass sie ein kleines Team hatten, das Grounded absolut liebte.»

Chris Parker, Spieledirektor

«Das bedeutet nicht, dass Microsoft uns erlaubt, ein Publisher zu werden», lacht er. «Vielmehr hat uns die Übernahme ermöglicht, ein vielseitigerer Entwickler zu werden, was ich immer erreichen wollte.» Dies ist ein wesentlicher Bestandteil dafür, wie Obsidian so schnell skalieren und einen solch schnellen Veröffentlichungsrhythmus beibehalten konnte. Urquhart fügt hinzu: «Es hat uns ermöglicht, externe Teams zu engagieren. Es gibt nicht viele Studios bei Microsoft, die ein ganzes externes Entwicklerteam haben, das das gesamte Spiel für sie entwickelt.»

Grounded 2 befindet sich seit knapp zwei Jahren in der Entwicklung, was bedeutet, dass es etwa ein Jahr nach der Veröffentlichung von Grounded 1.0 und ein Jahr bevor das Survival-Abenteuer seinen Weg auf PS5, PS4 und Nintendo Switch fand, in Produktion ging. Zur gleichen Zeit jonglierte Obsidian mit der Entwicklung von Avowed und The Outer Worlds 2. Grounded zog über 25 Millionen Spieler in den Hinterhof, es ist beliebt und es gab Forderungen nach mehr; aber wie konnte Obsidian überhaupt ein Sequel unterbringen?

«Das Grounded-Team war relativ klein, es erreichte maximal die 20er», sagt Chris Parker, Mitbegründer von Obsidian und Spieledirektor von Grounded 2. «Als wir anfingen, über Grounded 2 nachzudenken, war es wirklich glücklich, wie es sich entwickelte, weil wir mit Eidos über andere Dinge sprachen und es sich herausstellte, dass sie ein kleines Team hatten, das Grounded absolut liebte. Sie schlugen uns fast das Sequel vor.»

Grounded 2 Screenshot
(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

Von dort aus kam es zu einer «bedeutenden Zusammenarbeit mit Eidos» und einer «relativ großen Gruppe bei Obsidian», die zusammenkamen, um Grounded 2 durch die Produktion zu bringen. Der Spieledirektor von Grounded 1, Adam Brennecke, der leitende Programmierer Roby Atadero, der Art Director Kazunori Aruga sowie sechs weitere Hauptverantwortliche und eine kleine interne Steuerungsgruppe bei Obsidian schlossen sich Parker an, um eng mit Eidos zusammenzuarbeiten. «Wir sind ständig in den Büros des anderen. Wir sprechen täglich über Dinge. Es ist eine wirklich gesunde Beziehung. Und weil sie das Spiel bei Eidos tatsächlich lieben, ist es nicht wie ein unbeteiligter Auftragnehmer, den wir eingestellt haben. Sie bringen all ihre eigenen Ideen mit ein», sagt Parker.

Grounded 2-Produzent Miles Winzeler ergänzt: «Obsidian und Eidos haben als Studios ähnliche Designziele. Wir passen wirklich gut zusammen. Es ist auch der Unterschied zwischen den beiden, der eine große Stärke war. Es bedeutet, dass Grounded 2 sich wie ein eigenständiges Werk anfühlen wird, da sie auch das, worin sie am besten sind, flexibel einsetzen können.»

Avowed-screenshot, Der Einen Kampf Mit Einem Verdorbenen Seuchenbären Zeigt, Der Protagonist Schwingt Ein Schwert Und Ein Magisches Zauberbuch
(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

Beständige Beziehungen

Urquhart zieht Voltron als Vergleich heran, um zu veranschaulichen, wie externe Teams mit Obsidian zusammenarbeiten, um etwas Größeres und Mächtigeres zu erschaffen. Er erklärt, dass Obsidian vor der Übernahme durch die Xbox Game Studios im Jahr 2018 die Arbeiten größtenteils intern abwickelte, abgesehen von den Bereichen Sprachaufnahmen, Qualitätssicherung und Lokalisierung. Die Unterstützung von Xbox hat es dem Studio ermöglicht, sich in allen Designbereichen zu erweitern und sich mit alten Freunden und ehemaligen Entwicklern aus der Vergangenheit wieder zu verbinden.

Obsidian arbeitet mit Aspiring Unicorn zusammen, Experten für UI und UX, die an The Outer Worlds 2 beteiligt sind. Es besteht eine Zusammenarbeit mit Digimancy Entertainment, gegründet von Obsidian-Veteran George Ziets, und mit Beamdog – mitgegründet von Trent Oster von BioWare, den Urquhart vor zwei Jahrzehnten bei der Arbeit an Shattered Steel bei Interplay kennenlernte. Urquhart spricht gerne über diese Beziehungen (und viele weitere). Sie dienen als Beispiel für das bleibende Erbe von Obsidian und dafür, wie das Studio den Umfang seiner Projekte erweitern kann, ohne zu schnell zu wachsen.

«Die Idee ist nicht, viel mehr zu tun als das, was wir jetzt tun»

Feargus Urquhart, Studioleiter und CEO

Dennoch frage ich mich, ob eine zunehmende Abhängigkeit von Co-Entwicklung und Outsourcing das Risiko birgt, die Identität eines Obsidian-Spiels zu verwässern. Urquhart meint, es sei besser, dies als Erweiterung zu betrachten. Mit den richtigen Leuten an der richtigen Stelle komme das Studio so nur den Spielen zugute. «Die Person, die für die tägliche Zusammenarbeit mit Eidos Montreal verantwortlich ist, ist Chris Parker. Er war der Produzent von Baldur’s Gate 2 und hat langjährige Erfahrung in der Zusammenarbeit mit externen Entwicklern. Es läuft auf die Frage hinaus: ‚Was sind unsere Stärken?‘ ‚Haben wir die Leute, die diese Aufgaben übernehmen können?'»

«Die Idee ist nicht, viel mehr zu tun als das, was wir jetzt tun, aber ich denke, wir haben eine wirklich gute Größe und eine wirklich gute Menge an Aufgaben erreicht, die wir bewältigen können. Ich kann immer noch in allem involviert sein und nicht den Verstand verlieren – zumindest nicht mehr, als ich es ohnehin schon habe», lacht er. «Wissen Sie, Obsidian wurde von drei Produzenten, einem Designer und einem Programmierer gegründet. Die Absicht war immer, unsere Projekte auf diese Weise zu realisieren. Damals war es ein bisschen mehr aus Überlebensgründen, jetzt denke ich, dass es uns zu besseren Spieleentwicklern macht.»

the Outer Worlds 2 Screenshot
(Bildquelle: Xbox Game Studios)

Das Herz von Obsidian

Die Zusammenarbeit mit externen Entwicklungspartnern ist ein Teil des Puzzles, aber nicht das gesamte Bild. Eine Möglichkeit, wie Obsidian es schafft, Avowed, Grounded 2 und The Outer Worlds 2 innerhalb eines Jahres zu veröffentlichen, liegt teilweise in der Philosophie der Gruppe: «Das Perfekte ist der Feind des Guten», sagt Urquhart. «Unsere Aufgabe ist es, großartige Spiele zu machen, nicht perfekte Spiele.»

In einer Welt, in der sechs bis acht Jahre drohen, zum Standardzeitrahmen für AAA-Erstentwicklungsspiele zu werden, war es großartig, aus der Ferne zu beobachten, wie Obsidian so produktiv wurde. Auf individueller Ebene liefert das Studio außergewöhnlich unterhaltsame Titel, die eine konsistente Qualität aufweisen – sie verändern die Videospielindustrie nicht unbedingt grundlegend, aber ich vermute, das sollen sie auch nicht.

«Wir haben darauf geachtet, niemals das Muskelgedächtnis zu verlieren, mehrere Teams zu haben, und dass die Teams voneinander lernen»

Justin Britch, ausführender Produzent

«Es gab lange Zeit einen großen Druck, dass alles größer, besser und perfekt sein muss, und ‚ahhhh'», schreit Urquhart, bevor er lacht: «Hey, wissen Sie, was ‚ahhhh‘ bedeutet.» Was er hier sagt, ist, dass dieses Bedürfnis, dass Erststudios auf einem Niveau über dem Rest der Branche operieren, «dazu führen kann, dass man versucht, auf zu vielen Fronten gleichzeitig zu agieren.» Er fügt hinzu: «Das Wichtigste für uns ist, zu erkennen, worin wir gut sind, was wir mit der Zeit, die wir haben, tun können, und uns dann einfach auf den Inhalt zu konzentrieren, den wir erstellen – denn das ist es, was der Spieler tatsächlich spielt!»

Das Gefühl, dass «unsere Aufgabe ist, großartige Spiele zu machen, nicht perfekte Spiele», erscheint als eine gesunde Einstellung. Die Branche befindet sich derzeit in einer etwas schwierigen Lage. Die Kosten für die Entwicklung von Videospielen steigen rasant, und ein Teil dieser Kosten wird auf den Verbraucher zurückfallen – The Outer Worlds 2 wird das erste Spiel von Xbox sein, das 80 Dollar kostet. Die Spielerschaft wächst, wenn auch mit einem Fokus auf eine kleinere Auswahl an Titeln, nicht zuletzt aufgrund der Explosion von Live-Service-Spielen im Jahr 2017. Und es scheint, als könnten wir kaum einen Monat vergehen lassen, ohne dass ein prominentes, legendäres Entwicklungsstudio Entlassungen erleidet (etwas, dem auch die Xbox Game Studios nicht entgangen sind). Gibt es da nicht einen Druck, in diesem Umfeld «perfekt» zu liefern?

«Niemand bei Xbox übt diesen Druck auf uns aus», sagt Marcus Morgan, ausführender Produzent von Grounded 2. «Aber er ist in unseren Hinterköpfen, richtig? Es ist etwas, worüber wir nachdenken und worüber wir zu Beginn viel gesprochen haben. Es gab sogar einige Momente, wie in den Teenagerjahren, in denen wir durch das Erwachsenwerden als Erststudio mit diesem Druck gerungen haben.»

the Outer Worlds 2 Screenshot
(Bildquelle: Xbox Game Studios)

«In einem der ersten Treffen, das wir mit [Matt Booty, Präsident für Spielinhalte und Studios] und dem Rest von Xbox nach der Übernahme hatten, baten sie uns, unserem Wesen treu zu bleiben und gaben uns den Raum dafür. Wir haben darauf geachtet, das Muskelgedächtnis, mehrere Teams zu haben und dass diese Teams voneinander profitieren, nicht zu verlieren. Wir haben diesen Rhythmus nach der Übernahme nicht verloren», fügt Justin Britch, Executive Producer von The Outer Worlds 2, hinzu.

«Jedes Studio hat seine eigene Rolle in der Branche und innerhalb der Organisation, in der es sich befindet… Wir wollen Spiele entwickeln, auf die wir wirklich stolz sind und die wir in die Welt hinausbringen können. Das ist unsere Rolle, und wir hatten wirklich das Glück, das innerhalb des Xbox-Ökosystems tun zu können.»

Fallout New Vegas
(Bildnachweis: Bethesda)

Aufbau auf der Vergangenheit

Sowohl Morgan als auch Britch betonen, dass Obsidian mit mehreren Teams arbeitet, die zwischen Projekten wechseln, als ein Punkt des Stolzes. «Wir waren schon immer ein Multi-Projekt-Studio», sagt Morgan. «Wir haben immer mehrere Teams, die an mehreren Spielen arbeiten, was ziemlich einzigartig ist – besonders im First-Party-Ökosystem.»

Diese Arbeitsweise, so Britch, steht in direktem Zusammenhang mit einem weiteren Fokus von Obsidian: «Wir haben ein Prinzip im Studio, das auf dem Aufbau vergangener Erfolge basiert. Einige der Studios, die ich wirklich bewundere, haben diesen iterativen Ansatz und bauen ständig auf einer Formel auf. Wir versuchen, dasselbe zu tun. Wir versuchen, die Dinge voranzutreiben, während wir anerkennen, was wirklich gut funktioniert hat; wir müssen die Dinge, die wirklich wichtig sind, nicht neu erfinden.»

«Das ist ein Bestandteil davon, wie wir in der Lage sind, mehrere Spiele zu veröffentlichen und sie kontinuierlich zu veröffentlichen, weil wir so darauf fokussiert sind, auf unseren vergangenen Erfolgen aufzubauen, sie zu verbessern, während wir sicherstellen, dass wir nicht alles verwerfen und jedes Mal von vorne anfangen, denn das kann es wirklich lange dauern lassen, neue Spiele herauszubringen», fügt er hinzu.

«Wir werden einfach das, was wir immer werden wollten»

Feargus Urquhart, Studioleiter und CEO bei Obsidian

«Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass man lernt, wenn man ein Spiel veröffentlicht», sagt Urquhart und spricht über Obsidians Engagement für kürzere Entwicklungszyklen. «Man lernt nicht nur, weil man tatsächlich ein Projekt abschließt, sondern man lernt, weil das Spiel veröffentlicht wird und die Leute einem sagen, was sie wirklich davon halten. Je länger man zwischen diesen Zyklen braucht, desto weniger lernt man.»

An diesem Punkt verweist Urquhart auf Baldur’s Gate 3 als Beispiel, etwas, das während unseres Gesprächs unzählige Male passiert – offensichtlich beschäftigt den erfahrenen RPG-Entwickler das Larian-RPG. «Der einzige Grund, warum Baldur’s Gate 3 existieren kann, ist, weil Divinity Original Sin 2 existierte. Wenn Larian 10 Jahre gebraucht hätte, um Original Sin zu entwickeln, und dann 10 Jahre, um Original Sin 2 zu entwickeln, dann gäbe es kein Baldur’s Gate 3. Das ist für mich von entscheidender Bedeutung. Die Idee ist, dass wir lernen, wenn wir veröffentlichen; das Streben nach Perfektion führt dazu, dass nicht veröffentlicht wird.»

Neuer Screenshot Von Avowed
(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

Ein Satz, den Urquhart gerne verwendet, lautet «Beschränkungen fördern Kreativität.» Interessant ist hier, dass die Beschränkungen für Obsidian selbst auferlegt zu sein scheinen. Es gibt einen starken Drang, auf den eigenen Grundlagen weiter aufzubauen, anstatt sie aufzureißen, um etwas Gewagteres zu schaffen. Der Wunsch, mit externen Entwicklern und Partnern zusammenzuarbeiten, anstatt zu schnell zu wachsen, ein gemeinsames Wissen intern und in der gesamten Branche. Und es ist die Kombination all dieser Dinge, die es Obsidian ermöglicht hat, das produktivste Studio innerhalb der Xbox Game Studios-Gruppe zu werden.

«Denken Sie daran, dass selbst die Arbeit, die außerhalb von Obsidian gemacht wird, ins Gebäude zurückkommt und das aufbaut, was wir tun», sagt Urquhart. «Es gibt Technologie von Grounded, die in Avowed steckt, Technologie von Avowed, die in Grounded 2 steckt, und so weiter. Ich bin Microsoft sehr dankbar, dass sie uns erlaubt haben, diese Gruppe von Entwicklern und Unterstützungsnetzwerken aufzubauen und dass sie uns einfach sein lassen… Obsidian. Wir werden einfach das, was wir immer werden wollten, nämlich diese vielseitigere Gruppe, die in der Lage ist, viel mehr von dem zu übernehmen, was wir schon immer tun wollten.»

Die bevorstehende Xbox Series X-Spiele-Reihe umfasst Grounded 2, das am 29. Juli 2025 in die Game Preview, Game Pass und Steam Early Access startet. Es folgt das kommende Obsidian-Spiel The Outer Worlds 2 am 29. Oktober 2025, das für PC, PS5, Xbox Series X und Game Pass veröffentlicht wird. Avowed wurde am 13. Februar 2025 für PC und Xbox Series X veröffentlicht.

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