Entschuldigung an alle Fans von Pathologic 2, aber ich gehöre zu denjenigen, die das düstere immersive Simulationsspiel von Ice-Pick Lodge zwar schätzen, sich jedoch eine geringere Herausforderung wünschen. Es ist nicht nur, dass Pathologic 2 schwierig ist. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spiel mich fordert, solange es schnell geht. Aber die Vorstellung, 40 Stunden zu spielen und dabei die ganze Zeit langsam zu scheitern, ist mir einfach zu realistisch.
Doch es scheint, dass der kommende Titel von Ice-Pick Lodge, Pathologic 3, für Menschen wie mich gedacht ist, da er das gesamte Konzept des zweiten Spiels auf den Kopf stellt. Anstatt zu versuchen, ein Heilmittel für eine Seuche zu finden und dabei langsam zu scheitern, beginnt das Spiel mit dem Scheitern und ermöglicht es, durch die Zeit zurückzureisen, um es zu verhindern.
Ice-Pick Lodge hat die neue Struktur und die narrativen Systeme des dritten Spiels erläutert und warum sie diese eingeführt haben, in einem Beitrag auf Steam. «Menschen haben manchmal so große Angst, Fehler zu machen, dass sie Spielstände neu laden, Walkthroughs lesen, YouTube-Essays ansehen oder das Spiel ganz aufgeben, bevor sie das Ende erreichen», erklärt das Studio. «In Pathologic 3 haben wir beschlossen, dieses Konzept umzukehren und Fehler von der anderen Seite zu betrachten. Was wäre, wenn jeder Fehler rückgängig gemacht werden könnte – wie in den oben genannten Fantasien?»
Die Geschichte von Pathologic 3 dreht sich um das Verhör des Protagonisten Dankovsky, was laut Ice-Pick Lodge «in der Mitte der Geschichte» angesiedelt ist. Zu diesem Zeitpunkt läuft alles schief für Dankovsky: «Niemand vertraute dir. Die Menschen haben kaum gelernt, sich die Hände zu waschen, und doch musstest du in ihr Privatleben eindringen: Zwangsquarantänen verhängen, Ausgangssperren einführen, ganze Stadtteile niederbrennen, diejenigen bestrafen, die die Dekrete brachen.»
Gezwungen, sich zu verteidigen, kann Dankovsky im Grunde eine Erzählung konstruieren, die ihn in einem besseren (oder, da es sich um Pathologic handelt, sogar schlechteren) Licht erscheinen lässt. Dies ermöglicht es ihm, im Wesentlichen in der Zeit zurückzureisen und die Dinge auf andere Weise anzugehen, um das Ergebnis zu ändern.
Hier kommen zwei zentrale Mechaniken ins Spiel. Die erste ist eine Substanz namens «Amalgam», die es Dankovsky ermöglicht, diese Zeitsprünge durchzuführen. Diese kann durch das Abschließen von Quests, das Zerstören von Spiegeln oder das Euthanasieren nicht mehr zu rettender Patienten erlangt werden. Es ist also eine Ressource, für die man arbeiten muss, aber sobald man sie hat, kann man beginnen, bereits geschehene Ereignisse zu verändern. «Zum Beispiel von Tag 5 zu Tag 3 springen, einen dem Untergang geweihten Charakter retten und in einer veränderten Realität zu Tag 5 zurückkehren.»
Das andere wichtige Merkmal ist das, was Ice-Pick Lodge die «Gedankenkarte» nennt, die es ermöglicht, zu sehen, wie bereits aufgedeckte Entscheidungen miteinander verknüpft sind, und so herauszufinden, wie man sie ändern kann, um die gewünschte Lösung zu erreichen. «Wenn eine Entscheidung dich stört, kannst du zurückgehen und nur diese ändern, während der Rest des Tages unberührt bleibt – vorausgesetzt, die Ereignisse sind nicht logisch miteinander verknüpft.»
Ice-Pick Lodge sagt, dass dieses System kein Gimmick ist, sondern «das Wesen des Spiels», und dass bestimmte Orte, Enden und Handlungspunkte nur durch spezifische kausale Kombinationen verfügbar werden. Darüber hinaus wird das Spiel nicht dazu zwingen, zu scheitern, aber die Entscheidungen, die man treffen muss, werden nicht einfach sein. «Wir haben versucht, so wenige offensichtlich gute oder schlechte Entscheidungen wie möglich zu treffen.»
Es klingt faszinierend und auf eine völlig andere Weise mutig als die ersten beiden Pathologic-Spiele. In einer Welt, in der Antworten und Lösungen so leicht verfügbar sind, macht es Sinn, ein Spiel zu entwickeln, das dies anerkennt und den Fokus darauf legt, zu fragen, was man denkt ist.