«Peak», das Kletterspiel, das in den letzten Tagen mit seinen wackeligen Pfadfinderfiguren in den sozialen Medien für Aufsehen gesorgt hat, ist das Ergebnis einer Zusammenarbeit von Indie-Entwicklern. Es entstand durch eine Partnerschaft zwischen den Entwicklern von «Another Crab’s Treasure», Aggro Crab, und den Schöpfern von Content Warning bei Landfall. Laut den beteiligten Studioleitern war der Großteil der Entwicklung ein turbulenter Game Jam.
Laut Nick Kaman, dem Studioleiter von Aggro Crab, war die Entwicklung von «Peak» anfangs «hauptsächlich durch Neid motiviert».
Kaman erklärte, dass, als sein Team erfuhr, dass die Kernentwicklung von Content Warning während eines einmonatigen Game Jams von Landfall in Korea stattfand, dies «alles, was wir über Spieleentwicklung wussten, auf den Kopf stellte».
«Zu der Zeit standen wir kurz davor, unser bisher größtes Spiel, ‚Another Crab’s Treasure‘, zu veröffentlichen – ein intensives Projekt, das über drei Jahre dauerte und viele von uns erschöpfte. Während es ein Erfolg war, war Content Warning ein viel größerer Erfolg, der in VIEL kürzerer Zeit entstand», sagte Kaman.
Glücklicherweise bestand bereits eine freundschaftliche Beziehung zwischen den Studios. «Als drei von uns fragten, ob wir im nächsten Jahr für eine Rückreise nach Seoul auf diesen Erfolgszug aufspringen könnten (weil das offensichtlich ein wichtiger Teil der Formel ist), bekamen wir ein eindeutiges Ja», sagte Kaman.
Erst vor vier Monaten, im Februar, kamen drei Entwickler von Aggro Crab und vier der regelmäßigen Mitarbeiter von Landfall in einem Airbnb in Seoul zusammen. «Wir brachten unsere Computer in ein Airbnb in Hongdae und schlossen uns dort für einen Monat ein», sagte Kaman. «Sobald wir landeten, gingen wir direkt zum nächsten IKEA und verbrachten den Tag damit, Bürostühle und Schreibtische zusammenzubauen (die am Ende des Monats der lokalen Indie-Szene gespendet wurden).»
«Peak» wurde nicht vollständig in diesen vier Wochen in Hongdae entwickelt. «Ich schlug die Idee für dieses Spiel vor fast genau einem Jahr in einem Whirlpool in Schweden vor», sagte Caelan Rashby-Pollock, der kreative Leiter von Aggro Crab. «Das Konzept war damals viel vager und näher an einem Open-World-Überlebensspiel, aber wir waren schnell begeistert von der Idee, eine Gruppe verlorener Pfadfinder auf einer Insel zu sein und dem makabren Slapstick, der daraus entstehen kann.»
Doch sobald die Entwickler von Aggro Crab und Landfall in Seoul ankamen, stand alles im Zeichen von «Peak».
«Im Grunde genommen drehte sich jeder Moment entweder um die Arbeit an ‚Peak‘ oder darum, Essen zu holen und dabei weiter über ‚Peak‘ zu sprechen», sagte Kaman. «Obwohl es ziemlich intensiv war, war es auch der größte Spaß, den ich je bei der Arbeit an einem Spiel hatte.» Kaman ist der Meinung, dass dieser Spaß wahrscheinlich für die eine Million verkauften Exemplare von «Peak» verantwortlich ist.
«Bei einem albernen Multiplayer-Spiel wie diesem spiegelt die Spielerfahrung oft die Entwicklung wider», sagte Kaman. «Ein Großteil des Designs wurde von der Frage angetrieben: ‚Wäre es nicht lustig, wenn DAS passieren würde?‘ Und jetzt erinnert mich jedes TikTok, das ich von einem großartigen Moment in ‚Peak‘ sehe, an die großartigen Momente, die wir beim Implementieren hatten.»
«Peak» ist jetzt auf Steam verfügbar.