Ich habe mich völlig blamiert, als ich die Ratatan-Demo vor mehreren Entwicklern auf dem Summer Game Fest gespielt habe. Ich erinnere mich gerne an die ersten beiden Patapon-Spiele auf der PSP, aber obwohl ich sowohl Rhythmus- als auch Strategiespiele liebe, war die Kombination aus beidem für mein Gehirn immer besonders anstrengend, wie der klassische Versuch, gleichzeitig den Kopf zu tätscheln und den Bauch zu reiben.
Patapon-Designer Hiroyuki Kotani entwickelt Ratatan mit vielen der Elemente, die die Originalspiele so unvergesslich gemacht haben. Man kommandiert immer noch eine Truppe niedlicher kleiner Soldatenwesen durch 2D-Level, indem man im Takt Befehle wie ‚Angriff‘ oder ‚Verteidigung‘ trommelt. Man muss genau darauf achten, was die Gegner tun, auf ihre Bewegungen reagieren und sicherstellen, dass die kleinen Kerle Schaden austeilen, während man den Rhythmus beibehält.
Nach den vernichtenden Niederlagen gegen mehrere Bosse in der Ratatan-Demo bin ich ehrlich gesagt ein wenig erleichtert zu sehen, dass die öffentliche Veröffentlichung der Demo ähnlich viele Spieler herausgefordert hat, bis zu dem Punkt, an dem die Entwickler bereits daran arbeiten, die Action zugänglicher zu gestalten. Da Ratatan im Juli im Early Access erscheinen soll, war es schon immer Teil des Plans, das Spiel basierend auf dem Feedback der Spieler zu optimieren, und ich bin froh, das zu sehen – die neuen Elemente hier fügen der Patapon-Formel wirklich viel hinzu, und mit den richtigen Balance-Anpassungen könnte dieser eigenwillige alte PSP-Geist in der modernen Ära Eindruck machen.
Ruf und Antwort

«Feedback kommt bereits rein, und einige Leute sagen: ‚Hey, dieses Spiel ist wirklich schwer'», sagte mir Produzent Kazuto Sakajiri über einen Übersetzer beim SGF. Er fügte hinzu, dass das Team «verschiedene Möglichkeiten in Betracht zieht, um das anzupassen [mit] Optionen zur Barrierefreiheit. Sie wollen diese umsetzen, während sie voranschreiten.»
Zu dem Zeitpunkt, an dem das Interview stattfand, hatte das Team tatsächlich bereits eine umfangreiche Liste geplanter Verbesserungen für die Demo in einem ausführlichen Steam-Blogpost veröffentlicht, wobei ein «Mangel an Klarheit und schlechte Steuerung» als Hauptprobleme dieser frühen Version des Spiels genannt wurden. Das passt sicherlich zu meinen Erfahrungen, da ich Schwierigkeiten hatte, all die auf den Ecken des Bildschirms aufgelisteten Befehle zu verstehen, während ich gleichzeitig die grundlegenden Steuerungen und Rhythmusanforderungen verinnerlichen musste.
Aber einfach alles aufzulisten, womit ich zu kämpfen hatte, ist hier wahrscheinlich etwas redundant, da es in den Update-Plänen bereits angesprochen wird – obwohl ich den Entwicklern ein Lob aussprechen möchte für das «Anpassen der Angriffsvorbereitungen und Angriffsintervalle der Gegner, um sie leichter zu machen», was direkt mein größtes Problem mit der Demo anspricht. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass all diese Anpassungen darauf abzielen, das Spiel leichter zu erlernen, nicht zu meistern. Die Entwickler wollen sicherstellen, dass Spieler, die eine größere Herausforderung suchen, diese auch finden können.
Das Team möchte «Spieler belohnen, die gut in Rhythmusspielen sind», sagte Sakajiri mir. «Sie möchten also, dass diese Option vorhanden ist. Wenn man wirklich gut in Rhythmusspielen ist, bekommt man mehr Gegenstände. Man erhält mehr Verdienste. Sie möchten, dass verschiedene Arten von Spielern es genießen können.»
Jam-Session

«Feedback kommt bereits rein, und einige Leute sagen: ‚Hey, dieses Spiel ist wirklich schwer'»
Kazuto Sakajiri, Produzent
Obwohl ich Schwierigkeiten hatte, einen Großteil der Ratatan-Demo abzuschließen – obwohl ich den Boss beim zweiten Versuch besiegt habe, vielen Dank – hatte ich trotzdem keine großen Probleme, das Spiel zu genießen. Wenn man die richtigen Befehle mit perfektem Rhythmus ausführt, einen ‚Fieber‘-Bonus für ein Power-up erhält und eine feindliche Flotte vernichtet, fühlt sich das so befriedigend an, und dieses Gefühl zu jagen, ist mehr als genug Anreiz, die Mechaniken zu erlernen.
Es gibt zwei wesentliche Unterschiede zwischen diesem Spiel und Patapon. Einer ist, dass man nun direkt einen Charakter in jedem Level steuert, hin und her läuft, während man die Truppen kommandiert und selbst versucht, Angriffen auszuweichen. Der andere ist, dass das Spiel nun eine Roguelike-Struktur annimmt, bei der man sich auf kurze Läufe begibt, die aus einer Serie von kurzen Kämpfen gefolgt von einem Bosskampf bestehen, wobei man unterwegs auswählt, welche Belohnungen man verfolgen möchte. Es ist ein bisschen wie die Wahl, welche Räume man als nächstes in einem Spiel wie Hades betreten möchte – möchte man Währung erhalten, die man für permanente Upgrades ausgeben kann, einen Segen, der beim aktuellen Lauf hilft, oder eine dringend benötigte Gesundheitsauffüllung?
Ich bin bis heute ein wenig skeptisch gegenüber Roguelikes, aber ich muss zugeben, dass das Format perfekt zu Ratatans kompakten Herausforderungen passt. Verbringe ein paar Minuten in intensiven Rhythmus-Schlachten, entspanne dich beim Einkaufen von Upgrades und der Entscheidung, was als Nächstes zu tun ist, und wiederhole den Vorgang. Es schafft einen schönen Fluss und verleiht dem Spiel eine eigene Identität, die sich von seinen geistigen Vorgängern abhebt.

Während das Team «sehr glücklich über die Unterstützung und die Begeisterung ist, die die Patapon-Serie zu Ratatan gebracht hat», sagt Sakajiri, «möchten sie auch betonen, dass Ratatan ein eigenes Spiel ist. Es ist eine separate IP. Es ist wichtig, dass es das ‚Kotani-ism‘ [vom] ursprünglichen Entwickler beibehält. Er ist hier und verleiht beiden Spielen seinen eigenen einzigartigen Charme. Sie möchten definitiv, dass die Spieler das spüren. Aber sie möchten auch auf Ratatan aufbauen und die Leute dazu bringen, es als eigene separate IP zu betrachten.»
Da Ratatan im Juli in den Early Access startet, erklärte Sakajiri, dass das Team gespannt auf das Feedback der Fans ist – nicht nur in Bezug auf mögliche Probleme wie die anfängliche Schwierigkeit, sondern auch darauf, was sich die Spieler mehr wünschen. Die Entwickler «freuen sich sehr über Kommentare und Rückmeldungen wie: ‚Oh, ein Spieler mag diesen Ratatan-Charakter wirklich. Sie mögen dieses Lied oder dieses Level sehr.‘ Während sie die Entwicklung fortsetzen, möchten sie darauf aufbauen, ein besseres Gespür dafür bekommen, was den Spielern gefällt, und dies in die Vollversion integrieren.» Angesichts der Arbeit, die das Team bereits leistet, um auf das Feedback der Spieler einzugehen, würde ich sagen, dass sie auf dem richtigen Weg sind.
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