Wann ist eine offene Welt zu groß? In den 80er Jahren, als Videospiele wie Hydlide, The Legend of Zelda und Ultima erstmals in diesem Bereich Fuß fassten, stellte sich niemand diese Frage. Doch heute, da Abenteuer wie Assassin’s Creed Shadows, Death Stranding 2 und Zelda: Tears of the Kingdom Hunderte Stunden erfordern, um alles zu erkunden, wird sie zunehmend relevant.
In einer Existenz, in der Zeit unser kostbarstes Gut ist, wie viel davon sollten die besten Open-World-Spiele wirklich beanspruchen? Darüber denkt Alex Hutchinson viel nach, der kreative Direktor, der vielleicht am besten für seine Arbeit an Assassin’s Creed 3 und Far Cry 4 bekannt ist – zwei Titel, die in den frühen 2010er Jahren die Grenzen ausloteten.
Als Hutchinson mit der Arbeit an seinem neuesten Spiel, Revenge of the Savage Planet, begann, wurde der überwältigende Umfang moderner Open-World-Spiele zu einem Insider-Witz für die Leute bei Entwickler Raccoon Logic.
«Der Witz wurde, dass wir Spiele für alte Leute machen. Wir haben ein Leben, wissen Sie. Ich möchte meine Kinder sehen. Ich habe Freunde. Ich will kein Spiel, das tausend Stunden dauert. Und jedes Mal, wenn mir jemand sagte, dass diese oder jene offene Welt 400 Quadratkilometer groß oder 1000 Stunden lang ist, dachte ich nur ‚Das werde ich nie spielen‘.»

«Wir haben ein Leben, wissen Sie. Ich möchte meine Kinder sehen. Ich habe Freunde. Ich will kein Spiel, das tausend Stunden dauert»
Alex Hutchinson, kreativer Direktor
Im Gespräch mit dem Edge Magazine für Ausgabe 413, als Teil einer Diskussionsrunde von Entwicklern, die den Zustand von Open-World-Spielen im Jahr 2025 bewerten, fügte Hutchinson hinzu, dass Savage Planet darauf ausgelegt war, den Geist von Spielen für Menschen mit wenig Zeit zu verkörpern.
«[Bei Savage Planet] haben wir uns für Dichte entschieden und daran festgehalten. Die Idee war, dass man überall etwas Interessantes zum Interagieren findet. Wenn man das abgeschlossen hat und sich umschaut, sollte man zumindest zwei weitere Interaktionsmöglichkeiten sehen. Es ist nicht besser oder schlechter, aber wir wollen nicht das Gefühl [Hideo] Kojimas in Death Stranding oder diese riesigen leeren Räume. Wir wollen dichte, freudige Nuggets,» sagt er.
In unserem Revenge of the Savage Planet Test lobten wir das Weltdesign und wie angenehm es sein kann, sich darin zu bewegen, sobald die Stabilisatoren entfernt sind – vielleicht liegt Hutchinson hier richtig. Ehrlich gesagt, eines der besten Dinge an der modernen Videospiel-Landschaft ist, dass es Platz für alles gibt.
Das hundertstündige Epos Assassin’s Creed Shadows kann neben dem kleineren, akribisch bevölkerten Assassin’s Creed Mirage existieren. Ich bin 80 Stunden in Death Stranding 2 und habe kaum die Oberfläche seiner Karte angekratzt; ich versuche immer noch, in Spiele wie Zelda: Breath of the Wild und Red Dead Redemption 2 zurückzukehren, wenn ich kann, und bin immer wieder erstaunt, neue Geheimnisse und Aktivitäten zu entdecken.
Manchmal, wenn ich wenig Zeit habe, mache ich einfach einen kleinen Ausflug zurück in Shenmue oder Yakuza 0 – Welten, die so dicht sind, dass es oft so wirkt, als würde man einen kurzen Wochenendtrip in ihre Räume machen, bevor man gestärkt wieder herauskommt.
Ich denke, was ich sagen möchte, ist, dass das Großartige am heutigen Gaming ist, dass es wirklich eine offene Welt gibt, die für jeden geeignet ist – selbst für uns «alte Leute», wie Hutchinson behauptet, die keine 1.000 Stunden mehr haben, um einen Ort zu erkunden.