Sloclap bleibt trotz Erfolgen bei kleinem Team

Rematch hat sich für den Entwickler Sloclap als durchschlagender Erfolg erwiesen und übertrifft sogar das beeindruckende Ergebnis seines vorherigen Spiels, Sifu. Mit diesen beiden Erfolgen im Rücken konnte Sloclap erheblich wachsen – doch der Direktor möchte nicht noch größer werden.

Rematch-Direktor Pierre Tarno sagt, dass der Erfolg von Sifu «es uns ermöglicht hat, uns als Studio zu festigen.» Die Expansion von Sloclap – von etwa 70 auf 130 Mitarbeiter – wurde fast direkt durch Sifu finanziert, das kürzlich den Verkaufsmeilenstein von vier Millionen verkauften Exemplaren überschritten hat. Rematch hat diese Zahl bereits übertroffen, aber Tarno sagt, dass es keine Chance gibt, dass Sloclap diesmal eine ähnliche Expansion durchläuft.

«Wir werden wahrscheinlich ein wenig weiter wachsen», sagt er, aber es wird nicht so ein «drastischer Wandel sein wie zwischen Sifu und Rematch.»

«Wir fühlen nicht das Bedürfnis, weiter zu wachsen», erklärt er. «Wir wollen keine Projekte machen, die Teams von 250 Entwicklern erfordern. Wir wollen weiterhin kreative Risiken eingehen können. Und das bedeutet, den Umfang Ihrer Projekte zu begrenzen. Das machen die großen Studios, oder?»

«Die Projekte könnten 50-100 Millionen Dollar kosten, und dann ist es schwieriger, Risiken einzugehen.» Mit zig Millionen auf dem Spiel und Entwicklungszeiten, die sich bei vielen der größten Studios der Welt über fünf Jahre erstrecken, kann ein kreatives Risiko, das sich nicht auszahlt, potenziell verheerend sein. Im Gegensatz dazu ermöglicht ein Projekt wie Rematch – das für sich genommen ein kreatives Risiko darstellt – «uns, mit dem Plan fortzufahren, uns zu festigen und sicherzustellen, dass wir weiterhin großartige Spiele machen können.»

Das, so Tarno, sei die größte Herausforderung. «In unserer Branche, in diesem Umfeld, am Leben zu bleiben, ist bereits ein Ziel und ein Erfolg.» Sloclap sei einfach «sehr glücklich, weiterhin arbeiten zu können. Wenn man sowohl weiterarbeiten als auch Spiele machen kann, für die man sich begeistert, ist das so viel, wie wir hoffen können.»

Rematch-Entwickler «haben nie Free-to-Play in Betracht gezogen», selbst wenn es das Risiko birgt, «bei Erscheinen tot zu sein», weil «der beste Weg, einen kommerziellen Erfolg zu erzielen, darin besteht, einfach ein sehr gutes Spiel zu machen»