Die Enthüllung von The CUBE hat die Fans von Atomic Heart sicherlich überrascht. Während eine Fortsetzung mehr als gerechtfertigt war, da über 10 Millionen Menschen das Originalspiel gespielt haben, hatten sie definitiv nicht damit gerechnet, auch einen Online-Multiplayer-Ableger mit MMORPG-Elementen zu bekommen.
Als wir Mundfish kontaktierten, um mehr über Atomic Heart 2 zu erfahren, arrangierten wir auch ein Interview, um über The CUBE zu sprechen. Erneut war der Studiogründer, CEO und Spieledirektor Robert Bagratuni so freundlich, uns ein exklusives Interview zu diesem aufregenden Projekt und der brandneuen Split-Rendering-Technologie zu geben, die speziell dafür entwickelt wurde. Bagratuni sprach auch über die vergrößerte Teamgröße, um all diese Projekte zu bewältigen, den aktuellen Stand des Spiels (interne Spieltests) und den Wunsch, The CUBE auch nach dem Start mit neuen Inhalten und Funktionen zu unterstützen.
Wie viele Entwickler von Mundfish arbeiten an The CUBE?
Wir sind seit der Entwicklung von Atomic Heart 1 erheblich gewachsen. Damals wurde das gesamte Spiel von einem Team von etwa 50 Entwicklern erstellt, das bis zur Veröffentlichung auf etwa 80 anwuchs. Heute sieht die Struktur ganz anders aus: Das Team hat sich mehr als verdoppelt, und wir haben jetzt mehrere spezialisierte Teams. Ein Team konzentriert sich vollständig auf DLC#4 für Atomic Heart 1, ein anderes arbeitet an Atomic Heart 2, und ein separates Team entwickelt The CUBE.
Viele derjenigen, die an The CUBE arbeiten, sind dem Studio beigetreten, nachdem das Projekt intern grünes Licht erhalten hatte, insbesondere angesichts seines Multiplayer-Fokus, der neue Expertise erforderte. Natürlich gibt es Überschneidungen zwischen den Teams, insbesondere in Bereichen wie der Erzählung, wo die Konsistenz in unserem Universum entscheidend ist. Dasselbe gilt für geteilte Charaktere und die Produktion von Zwischensequenzen. Daher ist es schwierig, eine genaue Kopfzahl anzugeben, aber es ist klar, dass jedes aktuelle Projekt von gleichermaßen starken Teams entwickelt wird, die erheblich größer sind als das, was wir während AH1 hatten.
Wie sind Sie auf das Konzept für dieses Spiel gekommen?
Es begann alles mit einem Telefonat – eines dieser langen, ereignislosen Gespräche, bei denen der Geist zu wandern beginnt. Ich kritzelte gedankenverloren ein Tic-Tac-Toe-Gitter und Quadrate auf einen Notizblock. Dann kam mir der Gedanke: Was wäre, wenn diese Würfelkacheln sich drehen würden? Was, wenn sich ihre Oberflächen verschieben, falten, ausdehnen würden?
Was, wenn diese Struktur nicht nur abstrakt, sondern lebendig wäre – ein Raum, der tatsächlich die Fortbewegung, Physik, Logik und sogar das Verhalten im Mehrspielermodus beeinflusst? Dieser eine Moment entfachte etwas. Oleg Gorodishenin, unser ausführender Produzent und Mitbegründer, und ich entschuldigten uns leise aus dem Gespräch. Die nächsten zwei Stunden waren reiner kreativer Fluss – und am Ende wurde The CUBE geboren.
Chronologisch gesehen, spielt es vor oder nach Atomic Heart 2?
Gute Frage, aber wir sind vorsichtig, nicht zu viel zu verraten. Was wir sagen können, ist, dass The CUBE nach den Ereignissen von Atomic Heart 1 spielt. Wie es mit Atomic Heart 2 verbunden ist, gibt es definitiv eine zeitliche Beziehung, aber wir lassen die Spieler das zusammensetzen, während mehr enthüllt wird. The CUBE ist nicht nur ein eigenständiges Konzept, es ist ein wesentlicher Bestandteil des sich entwickelnden Universums.
Können Sie das Split-Rendering-System erläutern? Warum ist es einzigartig und wie funktioniert es?
Um The CUBE zum Leben zu erwecken, mussten wir völlig neue Systeme entwickeln, die eine Welt in ständiger Bewegung sowohl strukturell als auch technisch unterstützen können. Im Mittelpunkt steht unser Split-Rendering-System, eine bahnbrechende Methode, die es ermöglicht, dass Tausende von Objekten auf sogenannten «Kacheln» (oder Weltclustern) in Echtzeit in riesigen Multiplayer-Umgebungen bewegt und gedreht werden können. Dies ist nicht nur ein visuelles Spektakel – es beeinflusst direkt das Gameplay, die Fortbewegung und die physikalischen Regeln innerhalb der Welt.
Das System funktioniert, indem es die Behandlung von Bewegung, Rendering und Synchronisation zwischen Client und Server aufteilt, was nahtlose Übergänge, dynamische Schwerkraft und präzise Objektverfolgung ermöglicht, selbst wenn die gesamte Welt um einen herum sich verschiebt. Es ermöglicht das, was wir als eine wahrhaft lebendige Umgebung betrachten, und es ist derzeit patentrechtlich geschützt.
The CUBE wird auf Unreal Engine 5 entwickelt, und wir haben mehrere benutzerdefinierte Modifikationen sowohl an den Physik- als auch an den Renderingsubsystemen vorgenommen, um unseren Ansatz vollständig zu unterstützen. UE5 gibt uns so viel Entwicklungsfreiheit und die visuelle Qualität, die zum Maßstab und zur Ambition dieses Konzepts passt. Am Ende des Tages ist dies nicht nur Technik um der Technik willen – es ist das, was The Cube einzigartig, unvorhersehbar und in den Händen des Spielers voll lebendig erscheinen lässt.
Sie haben das Spiel als MMORPG-Shooter vorgestellt. Können Sie uns mitteilen, welche MMORPG-Elemente enthalten sein werden?
Im Kern ist The CUBE um eine tiefgründige Erzählung im sich entwickelnden Atomuniversum aufgebaut. Wir nennen es einen MMORPG-Shooter, da es diese starke erzählerische Grundlage mit groß angelegten Systemen verbindet: tiefgehende und persistente Charakterentwicklung, anpassbare Ausrüstungen, langfristige Ausrüstungsupgrades, Quests und sich entwickelnde Ziele, wie Expeditionen, die von der Community gestaltet werden. Aber im Gegensatz zu traditionellen MMOs geht es in The CUBE nicht um statische Quest-Hubs oder routinemäßiges Grinden – es geht um Erkundung, Entdeckung und Anpassung an eine sich verändernde, surreale Umgebung, die sich im Laufe der Zeit wandelt.
Spieler werden an kooperativen Missionen, dynamischen Weltereignissen teilnehmen und möglicherweise in bestimmten Regionen auf andere Spieler treffen, abhängig vom Kontext. Der CUBE selbst fungiert als lebendes System – teils Struktur, teils Mysterium – und was du darin tust, beeinflusst sowohl deine Reise als auch die Form der Welt für andere.
Gibt es im Spiel irgendwelche Extraction-Shooter-Modi oder -Elemente? Wie funktioniert PvP im Spiel?
Während The CUBE eine breite Palette an Spielerfahrungen bietet, von Erkundung und stetigem Fortschritt bis hin zu erzählerisch getriebenen Quests und tiefen sozialen Interaktionen, ist der Kampf nur eines der Werkzeuge, die Spieler verwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Im Kern steht The CUBE klassischen MMORPGs näher als Extraction-Shootern oder Battle Royales, die sich normalerweise nicht auf das Obige konzentrieren.
Das gesagt, sind Elemente, die gemeinhin mit Extraction-Gameplay assoziiert werden, wie das Wagnis in gefährliche Zonen und die Rückkehr mit wertvoller Beute, in vielen RPGs wie Diablo, WoW und Destiny vorhanden, richtig? In diesem Medium teilt The CUBE eine ähnliche Dynamik: Spieler werden Gelegenheiten haben, zu erkunden, Risiken einzugehen und mit bedeutenden Belohnungen zurückzukehren. Aber das ist nur eine Schicht oder, sagen wir, eine Seite des CUBEs – das Gesamterlebnis wird aus einer Mischung vieler weiterer Gameplay-Elemente bestehen. Unsere Aufgabe ist es, den Spielern etwas Frisches zu bieten – etwas, das sie wirklich wollen und dessen sie noch nicht müde sind.
Auch wenn wir noch nicht bereit sind, alles zu enthüllen, haben aufmerksame Spieler möglicherweise bereits einige Hinweise darauf bemerkt, was auf der Steam-Seite des Spiels noch kommen wird. Ein genauerer Blick könnte einige interessante neue Details aufdecken. Bleiben Sie dran, weitere Details zu den Spielsystemen folgen in Kürze.
Wird es irgendwelche dungeon-ähnlichen Erlebnisse geben?
Ja, im Rahmen der Erkundung werden Spieler dungeon-ähnliche Zonen mit hohem Einsatz, harten Gegnern und einzigartigen Belohnungen finden. Je tiefer man geht, desto merkwürdiger wird es.
Was sind die Unterschiede in Bezug auf die Charakterentwicklung im Vergleich zu AH2?
Das ist eine großartige Frage, aber es ist noch zu früh, um ins Detail zu gehen. Wir werden mehr mitteilen, wenn die Zeit reif ist. Aber wir können sagen, dass The CUBE als Multiplayer-Projekt es Ihnen ermöglicht, Ihren Spielstil zu gestalten und anzupassen, um effektiv auf die sich ständig verändernde Welt um Sie herum zu reagieren.
Können Sie das Geschäftsmodell für The CUBE (Free-to-Play oder Premium) mitteilen?
Wir sind noch dabei, das Geschäftsmodell für The CUBE zu finalisieren, daher sind wir noch nicht bereit, es zu enthüllen. Unser Fokus liegt derzeit darauf, ein großartiges Spiel zu entwickeln, und welches Modell wir auch wählen, es wird darauf ausgelegt sein, eine faire, spielerorientierte Erfahrung zu unterstützen.
Was ist der aktuelle Stand des Spiels? Planen Sie mehrere Betatests, um Feedback von Fans zu erhalten?
Derzeit befindet sich The CUBE in aktiven internen Spieletests. Wir nutzen diese Phase, um die Kernsysteme zu verfeinern und sicherzustellen, dass sich das Erlebnis richtig anfühlt. Gleichzeitig denken wir bereits darüber nach, wie wir offene Tests angehen können – wir wollen definitiv die Community einbeziehen und Feedback so früh wie möglich sammeln, um das endgültige Spielerlebnis fein abzustimmen. Mehr dazu in Kürze.
Was sind Ihre Pläne für die Unterstützung von The CUBE nach dem Start?
The CUBE ist von Grund auf als fortlaufendes Erlebnis konzipiert. Nach dem Start werden wir regelmäßig neue Inhalte, Quests, Story-Elemente, Events und Features einführen, um die Welt weiterzuentwickeln. Diese Welt ist darauf ausgelegt, zu wachsen, zu beeindrucken und zu überraschen.
Vielen Dank für Ihre Zeit.