«The Expanse: Osiris Reborn» – Ein neues Kapitel im Sci-Fi-Universum

Die Ankündigung von The Expanse: Osiris Reborn war zweifellos eines meiner persönlichen Highlights der diesjährigen Summer Game Fest-Saison.

The Expanse zählt zu meinen liebsten Sci-Fi-Settings, und ich habe alle Bücher und die großartige TV-Serienadaption auf Prime Video verschlungen. Vor ein paar Jahren veröffentlichte Telltale ein Spiel basierend auf der Serie, doch dessen Genre und Umfang waren nicht gerade mitreißend.

Dieses Projekt hingegen ist ein Third-Person-Shooter-RPG, inspiriert von Größen wie Mass Effect, angetrieben von der Unreal Engine 5 und entwickelt von Owlcat Games, einem der besten cRPG-Studios der letzten Jahre mit Titeln wie Pathfinder und Warhammer 40K: Rogue Trader.

Diese Kombination hat mich und viele RPG- und/oder The Expanse-Fans sehr begeistert. Zudem wird es, obwohl es eigene Charaktere und Geschichten bietet, viel enger mit der Hauptgeschichte der Serie verknüpft sein. Sobald sich die Gelegenheit bot, kontaktierte ich Owlcat Games, um ein Interview zu arrangieren und sie mit so vielen Fragen zu bombardieren, wie sie derzeit beantworten konnten. Lesen Sie die vollständige Abschrift meines Gesprächs mit Creative Director Alexander Mishulin und Head of Publishing Andrey Tsvetkov unten.

The Expanse: Osiris Reborn wird zu einem noch unbestimmten Zeitpunkt für PC und Konsolen veröffentlicht. Vorbestellungen sind bereits über die offizielle Website möglich.

Wann haben Sie sich entschieden, dieses Spiel zu entwickeln, und wie haben Sie den Lizenzinhaber kontaktiert?

Alexander Mishulin: Bei all unseren Projekten ist es eine ähnliche Geschichte, denn intern hatten wir eine Gruppe von Freunden, die mit einem internen Pitch für das Spiel herauskamen. Wir diskutierten darüber. Wir liebten es. Wir sprachen viel darüber, wie wir dieses Spiel entwickeln könnten, wie es anders und interessant sein könnte.

Die Expanse-IP passt sehr gut zu uns, weil sie die Geschichten enthält, die wir erzählen möchten. Sie ist bodenständig, mit vielen Entscheidungen und Konsequenzen, und dreht sich alles um Menschen und Gefährten. The Expanse zeigt, wie die Menschheit, obwohl sie in 300 Jahren technologisch fortgeschrittener ist, immer noch sehr menschlich mit all ihren genialen Eigenschaften, Schwächen und allem ist. Als wir einen internen Pitch hatten, den wir liebten und verstanden, dass wir ihn verwirklichen könnten, begannen wir, die geschäftlichen Details auszuarbeiten. Wir wandten uns mit unserer Idee an Alcon und sie waren genauso begeistert wie wir, sodass das Projekt begann und wir mit der Vorproduktion starteten.

Okay. Ist das Spiel noch in der Vorproduktion oder sind Sie zur Produktion übergegangen?

Alexander Mishulin: Die Entwicklung begann 2021. Wir verbrachten fast ein Jahr mit Prototypen, wechselten zwischen den Genres, da das Spiel, das wir machen, nicht ganz den Spielen ähnelt, die wir zuvor gemacht haben. Also etablierten wir neue Prozesse, neue Ansätze und stellten sicher, dass alles gut funktioniert, die Schießteile gut funktionieren, und natürlich alle neuen Prozesse zur Erstellung von Inhalten etablierten. Danach begannen wir mit der Erstellung unserer vertikalen Slices und sind nun voll in der Produktion.

Wie Sie erwähnten, ist The Expanse: Osiris Reborn eine große Veränderung für Sie, da Sie cRPGs gemacht haben, ein sehr anderes Genre. Ehrlich gesagt dachte ich, dass der nächste Schritt für Sie vielleicht wäre, ein cRPG zu machen, aber mit einem höheren Budget, wie Baldur’s Gate 3 zum Beispiel, oder eher Baldur’s Gate 4. Aber nein, im Ernst, es war überraschend, dass Sie sich dafür entschieden haben. Ich liebe auch Mass Effect, also bin ich total dabei. Aber ich bin neugierig – haben Sie direkt den Pitch für den Third-Person-Shooter gemacht, oder haben Sie irgendwann in Betracht gezogen, es als cRPG zu machen?

Alexander Mishulin: Nein. Vom ersten Pitch an ging es darum, ein Third-Person-Spiel zu machen, weil The Expanse von Menschen handelt. Wir möchten, dass Sie sich mehr mit den Charakteren, dem Protagonisten und den Gefährten verbinden und in diese sehr bodenständige, realistische Sci-Fi-Welt eintauchen.

Wir wollten Ihnen das zeigen, und dafür mussten wir die Perspektive ändern und die Dinge realistischer und filmischer gestalten. Deshalb wechselten wir zur Third-Person-Perspektive, und ja, wir hatten am Anfang etwas Angst. Wir begannen mit der Prototypenerstellung und entwickelten mehrere Kampf- und Erkundungsarenen.

Wir experimentierten mit verschiedenen Ansätzen, wie wir unser Deckungssystem gestalten wollten, wie unsere Gegner funktionieren sollten. Allein für die Kampfarenen hatten wir zu Beginn sechs Prototypen, um die Grundlagen des Kampfes richtig zu gestalten. Aber für den erzählerischen Teil ist es immer noch sehr viel das gleiche Owlcat-Spiel mit all den verschiedenen Optionen, die Sie beim Spielen neuer Charaktere wählen können, um sie zu umarmen, die Konsequenzen dieser Entscheidungen zu spüren, mit all der Politik und dem Netz der Intrigen, die im The Expanse-Universum passieren. Es ist sehr viel der gleiche Ansatz zur Erzählung, den wir in früheren Spielen hatten, abgesehen davon, dass die Dialoge filmischer und mehr im Einklang mit dem Genre sind.

Sie haben auch die Engine gewechselt, da Sie diesmal die Unreal Engine 5 verwenden. War es schwieriger oder einfacher als gedacht?

Alexander Mishulin: Ja, es war Teil des Prozesses, als wir in der Vorproduktion waren. Wir mussten verschiedene Prozesse etablieren. Es ist nicht schwierig oder etwas sehr Besonderes oder ein ungewöhnlicher Übergang; es ist einfach ein neuer Prozess, um ein neues Spiel zu machen. Außerdem haben wir unser Team für dieses Projekt erweitert. Wir haben neue Teammitglieder von Unternehmen willkommen geheißen, die bereits ähnliche Spiele gemacht haben, insbesondere von CD Projekt, sodass wir nicht nur auf unserem eigenen Fachwissen und Wissen aufbauen, sondern auch auf dem Wissen unserer neuen Kollegen, was uns sehr geholfen hat.

Wir Haben Mehr Als 450 Personen Im Studio. Wir Können Unseren Fans Absolut Versichern, Dass Die Arbeit an Mehreren Projekten Gleichzeitig Die Qualität Keines Von Ihnen Beeinträchtigen Wird. Es Wird Keine Situation Geben, in Der the Expanse: Osiris Reborn Dark Heresy in Irgendeiner Weise Schadet Oder Umgekehrt.
«Wir haben mehr als 450 Personen im Studio. Wir können unseren Fans absolut versichern, dass die Arbeit an mehreren Projekten gleichzeitig die Qualität keines von ihnen beeinträchtigen wird. Es wird keine Situation geben, in der The Expanse: Osiris Reborn Dark Heresy in irgendeiner Weise schadet oder umgekehrt.»

Können Sie uns mitteilen, wie viele Mitglieder des Teams an The Expanse: Osiris Reborn arbeiten? Ich weiß, dass Sie viel zu tun haben. Ein neues Warhammer 40K: Rogue Trader DLC steht an, und das neue Warhammer 40K: Dark Heresy-Spiel ist in Entwicklung. Können Sie sagen, wie viele Mitglieder des Teams an diesem Projekt arbeiten?

Andrey Tsvetkov: Ich kann hier kurz einspringen. Natürlich haben wir mehrere Projekte am Laufen, und derzeit haben wir mehr als 450 Personen im Studio. Wir sind sehr glücklich, mit der Unterstützung unserer Spieler bis zu diesem Punkt gewachsen zu sein. Ich denke nicht, dass wir die genaue Anzahl der tatsächlichen Teams mitteilen möchten, einfach weil sie nicht festgelegt ist, richtig? Zu bestimmten Zeitpunkten des Entwicklungsprozesses schließen sich einige Entwickler dem Team an, um in einem bestimmten Moment zu helfen, einfach wegen der zusätzlichen Aufgaben in der Produktion und allem. Und dann, wenn es erforderlich ist, wechseln einige Leute auch zu anderen Projekten.

Aber ich kann sagen, dass wir unseren Fans absolut versichern können, dass die Arbeit an mehreren Projekten gleichzeitig die Qualität keines von ihnen beeinträchtigen wird. Es wird keine Situation geben, in der The Expanse: Osiris Reborn Dark Heresy in irgendeiner Weise schadet oder umgekehrt. Wir würden niemals in eine solche Situation geraten, wenn wir das Gefühl hätten, dass eines unserer geliebten Projekte auf diese Weise verletzt wird und wir nicht die Erfahrung liefern können, die wir unseren Fans bieten möchten.

Können Sie uns sagen, welches der beiden neuen Spiele zuerst veröffentlicht wird?

Andrey Tsvetkov: Zu diesem Zeitpunkt leider noch nicht.

Wir Möchten, Dass Unser Spiel Sehr Realistisch, Filmisch Und Zugänglich Ist. Normalerweise Sind Das Kennzeichen Von Aaa-erfahrungen. Das Heißt, Wir Machen Es Nicht Speziell, Um Aaa Zu Sein. Wir Gestalten Es Auf Eine Weise, Von Der Wir Uns Eine Großartige, Fesselnde the Expanse-erfahrung Erhoffen.
«Wir möchten, dass unser Spiel sehr realistisch, filmisch und zugänglich ist. Normalerweise sind das Kennzeichen von AAA-Erfahrungen. Das heißt, wir machen es nicht speziell, um AAA zu sein. Wir gestalten es auf eine Weise, von der wir uns eine großartige, fesselnde The Expanse-Erfahrung erhoffen.»

Okay, fair genug. Bleiben wir bei The Expanse, betrachten Sie es in Bezug auf Ambitionen und Umfang als ein Triple-A-Spiel?

Alexander Mishulin: In Bezug auf Produktion und Ansätze möchten wir, dass unser Spiel sehr realistisch, filmisch und zugänglich ist. Normalerweise sind das Kennzeichen von AAA-Erfahrungen. Das heißt, wir machen es nicht speziell, um AAA zu sein.

Wir gestalten es auf eine Weise, von der wir uns eine großartige, fesselnde The Expanse-Erfahrung erhoffen, die es allen Spielern ermöglicht, sei es Fans von tiefen narrativen Spielen mit Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen oder Fans von Action-RPGs oder einfach Fans von The Expanse, das Spiel zu erleben und sich sehr heimisch darin zu fühlen. So heimisch, wie es The Expanse erlaubt, denn es ist nicht wirklich ein sehr gemütliches Universum, aber dennoch ist dies unser Ansatz für dieses Spiel.

Was den Zeitrahmen betrifft, wann beginnt dieses Spiel in der uns bekannten Erzählung?

Alexander Mishulin: Das Spiel findet zwischen dem ersten und dem zweiten Buch statt oder, wenn wir über die Staffeln der Serie sprechen, von der ersten Staffel bis zur zweiten Staffel und darüber hinaus. Wir erzählen unsere eigene Geschichte, die im Universum spielt. Als wir auf Alcon zugingen und über das Projekt sprachen, sagten sie uns, dass sie das Universum erweitern und mehr Geschichten erzählen wollten, und unsere Vision war dieselbe. Wir erzählen eine neue Geschichte, die gleichzeitig mit all den Ereignissen der Bücher und der Serie passiert.

So werden Sie die Auswirkungen der Zerstörung der Canterbury und der Ereignisse auf Eros spüren. Sie werden einige der Ereignisse mit eigenen Augen sehen, aber für den Großteil des Abenteuers werden Sie verstehen, wie dieses Universum, wie das gesamte Sonnensystem auf das reagiert, was passiert, und auf die Abenteuer von Holden und seinem Team.

Ich glaube, Sie haben angedeutet, dass einige Charaktere in irgendeiner Form auftauchen könnten, richtig? Ich nehme an, es ist noch zu früh, um zu verraten, wer das sein könnte.

Andrey Tsvetkov: Wir würden es wirklich gerne teilen. Es ist verlockend, aber wir werden das jetzt nicht tun. Leider ist es für uns noch zu früh, darüber zu sprechen. Aber ja, wir werden dies sicherlich zu einem späteren Zeitpunkt enthüllen.

Sie haben gesagt, dass die Spieler ihren eigenen Charakter erstellen werden. Charakter, richtig? Normalerweise bedeutet das in den meisten RPGs, dass man zwischen verschiedenen Rassen wählen kann, jede mit ihren eigenen Attributen und Fähigkeiten. Natürlich sind in The Expanse alle Menschen, abgesehen von kleinen Unterschieden, wie dass Belter einen Körper haben, der das volle Gewicht der Erdanziehungskraft aufgrund von Generationen im Weltraum nicht ertragen kann. Aber in RPG-Begriffen, wird es irgendwelche Unterschiede im Spiel geben, abhängig von Ihrer Wahl zwischen Earther, Martian oder Belter?

Alexander Mishulin: Wenn Sie das Spiel starten und den Charakter erstellen, wählen Sie Ihren Ursprung, und das ist eine große Entscheidung, nicht nur in Bezug auf RPG-Elemente, sondern auch in Bezug auf die Geschichte. Es ist Ihre Herkunftsgeschichte, wie Sie geworden sind, wer Sie sind, und viele Entscheidungen und Konsequenzen im Spiel werden darauf reagieren, dass Sie aus einer bestimmten Fraktion stammen. Zum Beispiel, wenn Sie Ceres nach all den Ereignissen rund um die Canterbury besuchen, ist der Gürtel gegenüber Erdlingen und Marsianern aufgebracht. Wenn Sie kein Belter sind, werden Sie auf einige Formen von Aggression stoßen. Wenn Sie mit einem Belter-Charakter spielen, werden Sie sich mehr zu Hause fühlen.

Zusätzlich werden einige der Entscheidungen und Optionen, die Ihnen zur Verfügung stehen, unterschiedlich sein. Das Gleiche gilt für alle Ursprünge. Sie alle bieten unterschiedliche Wahlmöglichkeiten und einzigartige Inhalte, auf die Sie zu Beginn Ihrer Geschichte zugreifen können. Und dann, wenn sich die Geschichte entfaltet, beginnen Sie, Ihren eigenen Weg zu schmieden, sich in die Politik einzumischen und wahrscheinlich eine andere Fraktion zu unterstützen, nicht unbedingt Ihre eigene. Vielleicht spiele ich einen Marsianer, aber ich fühle, dass ich den Beltern helfen möchte und Freunde mit dieser Fraktion werden will, also baue ich eine Beziehung zu ihnen auf, sodass ich ihre Sache unterstütze und ihre Reaktion auf mich sich langsam ändert, um das widerzuspiegeln.

In der ursprünglichen Erzählung gewinnen Holden und seine Crew schließlich die Gunst der meisten Fraktionen. Allerdings gibt es manchmal in Rollenspielen Mechaniken, bei denen man zwischen Fraktionen wählen muss, und die Freundschaft mit einer macht automatisch eine andere feindlich. Wie ist Ihr Ansatz hier? Können Sie ein sehr diplomatischer Charakter sein, der bei mehreren Fraktionen gleichzeitig gut angesehen ist?

Alexander Mishulin: Ich werde nicht direkt darauf antworten, da dieses System und dieser Erzählungsteil noch stark in der Entwicklung sind. Aber unsere Vision ist, dass wir möchten, dass Sie alle politischen Mächte und Machtspiele im Universum erleben. Wir möchten, dass Sie sich einer bestimmten Fraktion anschließen, versuchen, Ihren eigenen Weg zu gehen, oder versuchen, die Fraktionen für die meisten Ihrer Entscheidungen zu ignorieren. Wir versuchen, Ihnen in dieser Hinsicht so viele Rollenspielmöglichkeiten wie möglich zu bieten. Natürlich möchten wir, dass Sie für all diese Entscheidungen die Konsequenzen Ihrer Handlungen sehen, ob eine Fraktion Sie mag oder nicht, oder ob Sie es schaffen, eine Fraktion gegen eine andere auszuspielen.

Natürlich gibt es auch einige leichte Mechaniken, die das unterstützen. Ich werde nicht ins Detail gehen, aber wir möchten, dass das Spiel ein ganzheitliches Erlebnis ist, nicht zu erzählungsfokussiert oder zu mechanikfokussiert. Es ist ein ausgewogenes Erlebnis. Als wir früher über die Charaktererstellung gesprochen haben, habe ich mich mehr auf die Erzählung konzentriert, die Teil der Charaktererstellung ist, aber es gibt auch einen mechanischen Teil, der die Erzählung unterstützt. Das Gleiche gilt hier.

Gefährten werden ein wichtiger Teil des Spiels sein, richtig? Können Sie sagen, wie viele es geben wird?

Alexander Mishulin: Ich könnte Ihnen die genaue Anzahl an Gefährten nicht nennen, tut mir leid. Aber was den Ansatz betrifft, wollen wir, dass die Gefährten im Mittelpunkt all unserer Spiele stehen, aber diesmal versuchen wir, ihnen noch mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Sie gehen mit zwei Gefährten auf eine Mission, aber der Rest des Teams bleibt nicht auf dem Schiff zurück. Sie können Ihnen auf viele verschiedene Arten helfen, Ihre Missionsziele zu erfüllen.

Wahrscheinlich bleibt jemand auf dem Schiff und hilft Ihnen während der Mission mit dem Schiff, oder einige der Gefährten können ihre eigenen Ziele verfolgen, oder sie können ein zweites Team bilden, das die Mission auf einem anderen Weg durchführt. Manchmal treffen Sie sie, helfen ihnen, oder sie helfen Ihnen, und Sie kommen in diesen Missionen voran. Es ist nicht so, dass jede Mission einem ähnlichen Muster folgt, daher ist es jedes Mal anders. Manchmal liegt der Fokus mehr auf ein paar Gefährten. Manchmal ist es mehr Ihre eigene persönliche Geschichte. Aber insgesamt bringen wir die Gefährten so oft wie möglich in die Missionen ein.

Gefährten Im Mittelpunkt Der Missionen
‚Wir wollen, dass die Gefährten im Mittelpunkt all unserer Spiele stehen, aber diesmal versuchen wir, ihnen noch mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Sie gehen mit zwei Gefährten auf eine Mission, aber der Rest des Teams bleibt nicht auf dem Schiff zurück. Sie können Ihnen auf viele verschiedene Arten helfen, Ihre Missionsziele zu erfüllen. Insgesamt bringen wir die Gefährten so oft wie möglich in die Missionen ein.‘

Okay. Ich weiß, dass Sie bestätigt haben, dass es Romantik geben wird, richtig?

Alexander Mishulin: Ja.

Welche Unterschiede, wenn überhaupt, wird es bei den Romanzen im Vergleich zu Ihrem jüngsten Spiel, Rogue Trader, geben?

Alexander Mishulin: Wenn wir uns den Romanzen in unseren Spielen nähern, versuchen wir, sie interessant zu gestalten, sowohl in Bezug auf die Entscheidungen als auch darauf, wie Sie sich bestimmten Charakteren durch Romanzen nähern und wie Romanzen die Charaktere aus einer anderen Perspektive zeigen. Das Gleiche gilt hier. Es werden tiefgründige narrative Erlebnisse sein, die es Ihnen ermöglichen, Ihren Charakter besser zu verstehen, den Gefährten besser zu verstehen und diese Geschichte auf die Weise zu erleben, die Ihnen gefällt.

Was den Kampf betrifft, können Sie mitteilen, wie viele aktive Fähigkeiten Sie anstreben? Ich würde weniger als in einem CRPG vermuten.

Alexander Mishulin: Wir möchten, dass unsere Spieler viel Freiheit haben, wie sie das Spiel spielen. Sie können einen Charakter auswählen, der mehr auf Waffen fokussiert ist, und dann werden Sie sich mehr auf Waffen, auf Schießen und Ihre Zielkünste verlassen, aber Sie können auch einen Charakter erstellen, der sich mehr auf Fähigkeiten konzentriert und das Spiel aus der Perspektive der Fähigkeiten spielt und Ihr Gameplay und Ihre Entscheidungen so gestaltet, dass sie Ihre Fähigkeiten unterstützen, je nachdem, oder eine Mischung aus Schusswechsel und Fähigkeiten. Sie werden den Unterschied spüren und Sie können Ihren Charakter so gestalten, dass er den von Ihnen gewünschten Spielstil unterstützt.

Um dies zu erreichen, versuchen wir, ein Spiel zu entwickeln, das zugänglich ist, vielleicht nicht mit allen Bauoptionen wie in Pathfinder oder Rogue Trader, aber es gibt immer noch viele Synergien zu entdecken und viele Vorteile zur Auswahl, sodass Sie sich darauf verlassen können. Wir möchten, dass sich alle Spieler, die mit Deckungsshootern, Action-RPGs und natürlich mit Mass Effect vertraut sind, wie zu Hause fühlen.

Fernkampf spielt offensichtlich eine bedeutende Rolle angesichts des Settings, aber können Sie einen auf Nahkampf fokussierten Charakter erschaffen?

Alexander Mishulin: Sie können einen Charakter erschaffen, der sich auf den Nahkampf spezialisiert, indem er Waffen wie Schrotflinten einsetzt. Im Trailer haben Sie auch gesehen, dass einer der Charaktere ein Schild trug und eine Schulterkanone hatte, sodass Sie im Nahkampf eine defensivere Haltung einnehmen können. Wenn Sie diesen Ansatz bevorzugen, stehen Ihnen im Spiel einige Optionen zur Verfügung.

Wie Sie bemerkt haben, ist The Expanse im Vergleich zu anderen Sci-Fi-Settings recht bodenständig. Ich habe einige Kommentare in Foren wie Steam gelesen, wo einige Leute der Meinung sind, dass es vielleicht langweiliger ist, ein Spiel in diesem Setting zu machen, verglichen mit Star Wars oder Star Trek. Was sagen Sie zu diesem Bedenken?

Alexander Mishulin: The Expanse ist bodenständig, spielt aber dennoch über 300 Jahre in der Zukunft. Wenn man sich einige Waffenprototypen ansieht, die dem Militär zur Verfügung stehen, wirken sie bereits wie futuristische Technologie. Es ist einfach nicht alltäglich.

Wir bieten unseren Spielern auch verschiedene Geräte für ihre Fähigkeiten an. Einige davon sind sehr bodenständig, während andere ein wenig futuristischer sind. Es gibt auch Drohnen, die zum Standard im modernen Kampf werden. Es gibt immer noch viele Dinge zur Auswahl, selbst wenn wir gerade über realistischen Kampf sprechen, und wir treiben die Entwicklung natürlich voran, da 300 Jahre vergangen sind und den Spielern die Möglichkeit geben, auch bodenständige Sci-Fi-Fähigkeiten zu wählen, insbesondere für die Charaktere, die sich mehr auf den Einsatz von Fähigkeiten konzentrieren.

Derzeit, wenn wir unsere internen Builds spielen, spüren wir viele Unterschiede in diesen Spielstilen. Wir erstellen sehr unterschiedliche Builds und haben viele Optionen zur Auswahl. Wir hoffen, dass unsere Spieler unsere Erfahrungen ebenfalls teilen werden.

Derzeit, Wenn Wir Unsere Internen Builds Spielen, Spüren Wir Viele Unterschiede in Diesen Spielstilen. Wir Erstellen Sehr Unterschiedliche Builds Und Haben Viele Optionen Zur Auswahl. Wir Hoffen, Dass Unsere Spieler Unsere Erfahrungen Ebenfalls Teilen Werden.
‚Derzeit, wenn wir unsere internen Builds spielen, spüren wir viele Unterschiede in diesen Spielstilen. Wir erstellen sehr unterschiedliche Builds und haben viele Optionen zur Auswahl. Wir hoffen, dass unsere Spieler unsere Erfahrungen ebenfalls teilen werden.‘

Wird es in The Expanse: Osiris Reborn Raumkämpfe geben?

Alexander Mishulin: Es gibt kein umfangreiches Minispiel, das Ihnen erlaubt, Raumkämpfe als Minispiel zu spielen, aber das Reisen auf einem Raumschiff ist ein wesentlicher Bestandteil von The Expanse und wir möchten, dass Sie das spüren. Es gibt also keine voll ausgearbeitete Mechanik, aber es gibt einige Überraschungen in Bezug auf dieses Thema im Spiel.

Okay. Ich denke, wir müssen abwarten und sehen. Vielen Dank für Ihre Zeit!

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