Ubisoft-Veteran über die Essenz guter Open-World-Spiele

Ein erfahrener Ubisoft-Entwickler ist der Meinung, dass der Schlüssel zur Gestaltung eines guten Open-World-Spiels darin liegt, die inhärente Slapstick-Komödie des Genres zu akzeptieren und etwas von der kontrollierten Autorenschaft aufzugeben.

Große offene Welten sind nach wie vor so beliebt wie eh und je. Allein in diesem Jahr haben wir gesehen, wie Assassin’s Creed Shadows und Kingdom Come Deliverance 2 den Spielern die Freiheit in manchmal erschreckend dichten Karten geben. Die Menschen entdecken immer noch all die albernen kleinen Details in Death Stranding 2, und auch GTA 6 und Ghost of Yotei stehen noch am Horizont.

Im Rückblick auf das Genre, das er mitgeprägt hat, sagte der Creative Director von Assassin’s Creed 3 und Far Cry 4, Alex Hutchinson, dass Entwickler «die Spieler tief eintauchen lassen müssen», um eine offene Welt wirklich zum Leben zu erwecken. «Man muss die Spieler in eine satirische Welt eintauchen lassen und sie auf bizarre Situationen und übermäßige Konsequenzen stoßen lassen.»

«Ich denke, in Open-World-Spielen, speziell, wenn man die Idee aufgibt, dass es einen autoritären Zeitplan gibt, und sagt, nein, der Spieler bestimmt das Timing – und es ist wie Slapstick, und man schafft nur die Gelegenheit für Witze oder Szenarien, die lustig sind – dann wird es plötzlich zur interaktiven Komödie, und dann ist es wieder lustig», sagte Hutchinson.

Bei aller Kritik, berechtigt oder unberechtigt, die Ubisoft-Spiele erhalten, kann man nicht leugnen, dass sie wirklich gut darin sind, Systeme zu schaffen und den Spielern die Werkzeuge zu geben, um ihren eigenen Spaß zu haben. Was als einfache Außenposten-Infiltration in Far Cry 4 beginnt, verwandelt sich in einen hektischen Elefanten-gegen-Mensch-Kampf, bevor man sich mit dem Gleitschirm aus dem Staub macht. Vielleicht ist das das Geheimnis der besten Open-World-Spiele.

Far Cry 4-Entwicklungsleiter enthüllt eine gestrichene Idee für feindliche Lager, die die Geschichte komplett verändert hätte: «Ich denke, darin könnte der Spaß des gesamten Genres liegen»