Jedes erfolgreiche MMO, das über einen längeren Zeitraum besteht, steht vor der gleichen Herausforderung – wie macht man den Einstieg in das Spiel für neue Spieler weniger abschreckend, wenn es über zehn Jahre an Inhalten aufzuholen gibt? Für Sheldon Carter, Präsident von Digital Extremes, ist Warframe nach 12 Jahren noch nicht «zu 100 % perfekt», aber es lässt sich am besten als Freizeitpark betrachten.
«Ich denke gerne daran als einen Vergnügungspark», erzählt er uns. «Wenn Warframe Disney ist, dann fügen wir jedes Jahr oder vielleicht sogar jedes Quartal neue Attraktionen hinzu, die man besuchen kann. Aber man muss sicherstellen, dass der Weg dorthin auch für neue Besucher, die zum ersten Mal in diesem Freizeitpark sind, wirklich gut ist. Mein Vergleich bricht langsam zusammen, während ich darüber nachdenke, aber das ist die Idee.
«Ich denke, es ist ein gutes Modell, weil es einem sagt, dass man die Leute an Bord holen und ihnen erklären muss, was sie tun werden, bevor man sie zu den großen Attraktionen bringen kann. Aber das Team möchte wirklich die großen Sachen machen, und es ist eine Herausforderung, sicherzustellen, dass es auf irgendeiner Ebene für neue Spieler zugänglich ist. Und ich glaube nicht, dass wir das jemals zu 100 % richtig hinbekommen haben. Also ist es etwas, woran wir ständig arbeiten.»
Die Frage stellt sich, da Warframe eine neue Plattform ins Auge fasst – die Nintendo Switch 2. Das weltraumninja-themenbasierte MMO ist auf der ursprünglichen Switch verfügbar, obwohl ein Mangel an Entwickler-Kits der Grund ist, warum der Sprung zur Switch 2 noch nicht erfolgt ist. Dennoch, angesichts dessen, dass Warframe als enorm umfangreich und dicht mit Systemen aus verschiedenen Genres gilt, fragen wir, wie Digital Extremes all dies auf mehreren Plattformen, wie der Switch 2, spielbar hält.

«Manchmal staune ich selbst darüber», gibt Carter zu. «Ich meine, wir sind auch auf iOS, wissen Sie, wir gehen in Richtung Android. Es ist dasselbe Spiel. Es ist kein anderes Spiel, richtig? Und über alle Plattformen hinweg ist es schon verrückt.
«Ich denke, wahrscheinlich eine dieser Kernideen ist Selbstständigkeit. Und das kommt daher, dass die Evolution-Engine das ist, worauf wir das Spiel aufgebaut haben. Das ist etwas, wo unser Build-Prozess uns dahin bringt, unser Tech-Prozess uns dahin bringt, wo es irgendwie über alles funktioniert. Und dann braucht es ziemlich gute Designköpfe. Bei Warframe, jemanden wie Pablo [Alonso] als unseren Design-Direktor zu haben, er kann das alles irgendwie im Kopf behalten.
«Ich kann es nicht – um ganz ehrlich zu sein, ich kann es nicht. Leute stellen mir direkte Fragen zu bestimmten Systemen, und ich sage einfach: ‚Wissen Sie, ich habe gespielt, ich habe Tausende von Stunden im Spiel. Wissen Sie, ich habe die Entwicklungs-Builds die ganze Zeit gespielt. Ich kann nicht alles im Auge behalten, aber Pablo kann es.'»
Carter fährt fort zu sagen, dass ein großer Fokus für Digital Extremes in diesem Jahr darin bestand, Barrieren abzubauen, insbesondere in Bezug auf die Zeit.
«Ich möchte The Second Dream nicht spoilern, aber da Second Dream ein so großer Aspekt des Spiels ist, denke ich, dass wir die Zeit, um dorthin zu gelangen, um die Hälfte gekürzt haben», sagt er. «Ich denke, wir hoffen, es noch ein wenig mehr zu verkürzen, damit die Leute einige dieser Enthüllungen erreichen können, und wir einige der Stellen beseitigen können, an denen man sich in der Komplexität des Spiels verlieren könnte, und direkt zur Geschichte kommen, die man lieben wird, und dennoch den Fortschritt bieten.
«Es war also ein großer Teil dessen, was wir mit dem Spiel zu tun versuchen, und selbst mit dem neuen Update hoffen wir, dass es auch für neue Spieler freundlicher wird.»
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