Ein Vorteil der berechtigten Gegenreaktion auf den Basispreis von 80 Dollar für Spiele – etwas, von dem Microsoft öffentlich zurückgetreten ist und das Unternehmen wie EA vorerst umgangen haben – ist, dass mehr Menschen darüber sprechen, wie viel Spiele in der Herstellung kosten. Eine Verteidigung, die wir für Spiele zu 80 Dollar gehört haben, ist, dass die Preise den steigenden Produktionskosten entsprechen müssen, insbesondere auf AAA-Niveau. Wenn die Kosten steigen, steigen auch die Preise, sicher. Dies geht jedoch fälschlicherweise davon aus, dass diese AAA-Produktionskosten – die routinemäßig durch verschwendete Arbeit und allgemeines Missmanagement aufgebläht werden – nicht vermieden oder reduziert werden können und dass Spiele unbedingt so groß, glänzend und teuer sein müssen. Die besten Spiele von 2025 widerlegen dieses Argument völlig, und die großen, glänzenden und teuren Spiele, die letztes Jahr nicht einmal 80 Dollar kosteten, entkräften es weiter.
Aber eine andere Wahrheit koexistiert: Spiele sind teuer in der Herstellung, ganz allgemein, und mehr noch, sie sind viel teurer in der Herstellung, als viele Menschen denken. Ich sprach Anfang dieses Jahres mit über 40 Spieleentwicklern für eine große Diskussion darüber, was Menschen bei Spielen falsch verstehen, und ein Thema kam so oft auf, dass ich schließlich beschloss, ihm einen eigenen Raum zu geben. Jetzt schien ein guter Zeitpunkt zu sein, um darauf einzugehen, wie viel Spiele in der Herstellung kosten.
Es ist nützlich zu wissen, wofür man bezahlt (viel mehr Arbeit, als man wahrscheinlich denkt), wenn auch nur, um es von dem zu trennen, wofür man nicht zahlen sollte (AAA-Exzesse und Fehler).
Mehr als erwartet

«Alles ist teurer, als die Leute denken», sagt Richard Atlas vom Ultimate Chicken Horse Studio Clever Endeavour. «Ich denke, Spieler, die keine Erfahrung mit der Spieleentwicklung haben, was die meisten sind, nehmen an: ‚Oh, das ist einfach, mach einfach dieses Ding.‘
«Wenn man es sehr einfach betrachtet, ohne Verständnis, ja, es ist einfach. Dann merkt man, dass es 100 andere Überlegungen gibt, die man berücksichtigen muss, und unsere Spiele sind vernetzt und online, also hat alles, was man tut, auch diesen Online-Aspekt. Ich glaube nicht, dass die Leute selbst die einfache Mathematik von fünf Personen, 30 Personen, die ein Spiel machen, verstehen. Man muss diesen Leuten einen bestimmten Betrag pro Jahr zahlen, es dauert ein Jahr, um ein Spiel zu machen, sehr schnell kommt man auf 1 Million, 2 Millionen, 5 Millionen Dollar.»
Ich sprach auch mit dem ehemaligen Dragon Age Lead Writer David Gaider, der viel Erfahrung in einem großen Studio von der Größe BioWares hat und kürzlich viel Erfahrung mit Indie-Kosten als Mitbegründer von Stray Gods Entwickler Summerfall Studios gesammelt hat, das kürzlich das Roguelike Deckbuilder Malys veröffentlicht hat.
Aufgrund derselben Investitionsflaute, die unzählige andere Spiele stranden ließ, wandte sich Summerfall an Kickstarter, um bei Malys zu helfen. Die Kickstarter-Kampagne scheiterte, doch das Spiel wurde trotzdem in gutem Zustand in Steam Early Access veröffentlicht. Das liegt daran, dass der Kickstarter nur ein Polster für das Ende der Produktion und den Support nach dem Launch war – ein kleiner Teil des Gesamtbudgets.

Dies gilt für viele Kickstarters, aber Gaider befürchtet, dass die Verbreitung von Crowdfunding – mit dem jüngsten Anstieg von Kickstarters, der teilweise durch den Mangel an Investitionsmöglichkeiten in Spiele derzeit getrieben wird – die falsche Vorstellung verstärkt hat, die einige Leute über die Kosten der Spieleentwicklung haben.
«Es gibt die Wahrnehmung, dass, seit Kickstarter aufkam, der Betrag, den die Leute auf Kickstarter für die Spieleentwicklung verlangen, den tatsächlichen Kosten entspricht, um diese Spiele zu machen», beginnt Gaider. «Liebes Sommerkind, nein. Spiele kosten keine 100.000 Dollar in der Herstellung. Ein günstiges Spiel liegt im Bereich von mehreren Millionen. Das ist ein kleines Spiel. AA, wir sprechen von 20 bis 40 Millionen Dollar. AAA, wir sprechen von 100 Millionen Dollar aufwärts. Und das ignoriert, dass größere Spiele größere Werbebudgets haben.»
Gaider hebt Kickstarters hervor, die möglicherweise 100.000 Dollar für ein Open-World-Spiel verlangen oder, Horrorgeschichten, ein MMO. Er weist darauf hin, dass dies nur ein Bruchteil der Produktion für ein Spiel dieses Umfangs ist: «Ich weiß nicht, welche Art von MMO man für 100.000 Dollar machen könnte. Das wird Ihnen einen Pitch liefern, den Sie dann an Publisher weitergeben können, um mehr Geld zu bekommen. Das ist alles, was 100.000 Dollar Ihnen bringen werden.»
Gaider fährt fort: «Wir sprechen über die Größe der Teams – Sandfall, die ganze Sandfall-Sache, [Clair: Obscur Expedition 33], ist ein gutes Beispiel. Wenn die Leute die Größe der Personen sehen, die bei Sandfall Interactive arbeiten, 30 Leute, denken sie, ‚Oh, dieses Spiel wurde von 30 Leuten gemacht.‘ Nein, überhaupt nicht. Es ist wie zu sagen, dass wir bei Summerfall etwas mehr als 20 Leute hatten, die an Stray Gods gearbeitet haben. Zu sagen, dass Stray Gods von 20 Leuten gemacht wurde, nein, wir hatten jederzeit bis zu einem Dutzend Outsourcer.»
Kosten und Kaliber

Andrew Krausnick, Direktor von Monster Train 2 (einer meiner persönlichen GOTY-Anwärter 2025), schaute ebenfalls auf Kickstarter und befürchtete, dass entweder viele Entwickler auf bedauerlich niedrige Budgets zielen oder viele Spieler die Crowdfunding-Ziele falsch interpretieren werden.
«Hier ist mein Hauptanliegen im Moment: Kickstarter kommen zurück, Crowdfunding kommt zurück, und mein Gefühl ist, dass jeder einzelne Kickstarter den falschen Geldbetrag hat», sagt er. «Objektiv falsch. Er ist zu niedrig. Es wird niemals 200.000 Dollar kosten, um das Spiel zu machen, auf das du dich freust. Wahrscheinlich nicht einmal 1 Million Dollar. Was in Ordnung ist, es ist eine Marketing-Sache, aber ich habe das Gefühl, dass es dort eine kleine Diskrepanz gibt, und es wird verschärft, wie viel Geld und Ressourcen in die Herstellung dieser Spiele fließen. Die meisten Spieler haben keine Ahnung.»
Ein Teil der Undurchsichtigkeit liegt in weniger offensichtlichen Entwicklungskosten. Wie Atlas sagte, kommt der Großteil der Kosten von Löhnen – Arbeit über die Zeit – aber die Arbeit, die all diese Menschen leisten müssen, ist nicht immer klar. Und selbst wenn es klar erscheint, ist es für viele Spieler möglicherweise nicht nachvollziehbar.
Gregorios Kythreotis, Entwickler von Sable bei Shedworks, sagt: «Eine wenig aufregende Sache, die sowohl von Entwicklern, die Projekte planen, als auch von Spielern als selbstverständlich angesehen wird, ist, wie viele Funktionen jetzt als Standard in Spielen erwartet werden.»
«Diese sind oft überflüssig für den Kern des Spiels, Elemente wie Erfolge, plattformübergreifende Speicherung usw. – plattformspezifische Funktionen, die aus Sicht des Spielers großartig sind, aber aus Sicht eines Entwicklers nicht kostenlos sind. Sie erfordern Zeit, Geld und Energie, und die Anzahl dieser Funktionen scheint mit jedem neuen Konsolenzyklus immer weiter zu wachsen. Sie sind oft erforderlich, um die Zertifizierung zu bestehen, können aber Monate im Zeitplan in Anspruch nehmen, um abgeschlossen zu werden, und erfordern eigene Implementierungs-, Lokalisierungs-, QA-Ebenen usw.»

Alex Mann, leitender Produzent bei Romero Games – ein Studio, das seit diesem Interview ein Sinnbild für die Probleme der Branche geworden ist, nachdem Microsoft dem Unternehmen während der jüngsten Entlassungswelle den Boden unter den Füßen weggezogen hat, was das Studio kurzzeitig ins Straucheln brachte, bevor es Gespräche mit anderen Herausgebern aufnahm – sagt, dass Spiele in einem «Wettrüsten» der Verbesserung stehen.
Dies macht es nur schwieriger, das Budget auszugleichen. Schon vor diesem Fallstrick sagte John Romero, dass Spiele wie Baldur’s Gate 3 und Clair Obscur: Expedition 33, die zu Preisen von 60 bzw. 50 Dollar angeboten werden, «die sind, die Triple-A-Studios dazu bringen, zu sagen: ‚Moment mal, wir müssen damit anfangen.'»
«Während dies in Bezug auf Wachstum und Grafik eine nahezu konstante Größe bietet, führt es auch zu zusätzlichen Komplexitäten, insbesondere bei großen Online-Spielen und Diensten», sagt Mann. «Die Lichter an zu lassen, Talente für den Erfolg einzurichten und die Gesamtprojekte auf Kurs zu halten, wird mit jeder Hardware-Generation immer schwieriger und erfordert von den Studios, klüger damit umzugehen, wie sie ihre Zeit und Ressourcen im finalen Titel einsetzen, um sicherzustellen, dass ihre Fokusbereiche den größten Wert und/oder Spaß für die Spieler bieten.»
(An diesem Punkt würde ich argumentieren, dass ein beträchtlicher Teil der erwähnten AAA-Aufblähung möglicherweise nicht darauf abzielt, den Spaß und den Wert für die Spieler zu maximieren, aber ich schweife ab).
Unbestreitbar sehen sich nicht alle Spiele denselben finanziellen Herausforderungen gegenüber. Erst letzten Monat sprach ich mit Jordan Morris, der den Steam-Hit Rusty’s Retirement in sechs Monaten alleine machte und über 550.000 Exemplare verkaufte. (Es war bemerkenswerterweise nicht sein erstes Spiel). Noch extremer sprach ich mit Mike Klubnika, der den 6-Millionen-Verkaufsschlager Buckshot Roulette in zwei Monaten alleine machte (auch nicht sein erstes Spiel) und kürzlich ein weiteres kleines, sofort erfolgreiches Spiel namens Split veröffentlichte.

Diese Spiele existieren, und es ist unglaublich aufregend, dass sie existieren. Wir werden hoffentlich mehr von ihnen sehen – wie Peak, ein neuer Steam-Hit, der von zwei kleinen Teams in wenigen Monaten gemacht wurde – um eine gesündere Bandbreite an Umfängen und Strategien zu demonstrieren.
Aber das sind größtenteils Ausnahmen, und selbst die Solo-Entwicklung birgt ihre eigenen Risiken, selbst bei extrem kurzen Produktionen. Ich hätte zum Beispiel nicht 20.000 Dollar zur Verfügung, um viele Monate Lebenshaltungskosten zu decken, während ich mich auf eine Spielidee konzentriere. Die Mehrheit der Spiele sieht sich großen Kosten gegenüber, und ein Tropfen im AAA-Eimer könnte für einen Indie ein Tsunami sein.
Gaider fasst es gut zusammen. «Es gibt dieses ganze miteinander verbundene Netz von Menschen, die an einem Projekt arbeiten, sodass die Leute Annahmen basierend auf dem treffen, was sie sehen», sagt er. «Oft ist es das, was für die Erzählung funktioniert, die sie zu erstellen versuchen, aber so funktioniert es einfach nicht. Spiele sind teuer in der Herstellung. Menschen können nicht einfach diese Geldsumme herbeizaubern. Sie können es nicht einfach aus ihrer Tasche ziehen. Ich bin nicht einmal an einem Punkt, selbst wenn ich ein Haus hätte, das ich verkaufen könnte, würde das immer noch nicht das Spiel finanzieren. Ich denke, man hört gelegentlich von einem einzelnen Typen, der Balatro macht.
«Ja, das passiert, aber das ist die Ausnahme. Und zu behaupten, dass das plötzlich die Regel sein könnte, nun, sicher, lass uns in die 1980er Jahre zurückkehren, wo das durchschnittliche Videospiel von drei Jungs gemacht wurde, die in ihrem Keller arbeiteten. Das passiert einfach nicht mehr.»